Satranç, özel figürler ve 64 karelik bir alana sahip iki kişilik bir mantık oyunudur. Satranç, sanat unsurlarını (satranç kompozisyonu açısından), bilim ve sporu birleştirir. Bir spor olarak satranç, bir unvanlar hiyerarşisine, gelişmiş bir düzenli turnuva sistemine ve ulusal ve uluslararası liglere sahiptir.
Uluslararası Satranç Federasyonu (FIDE, French Federation Internationale des Echecs, FIDE), satrancı teşvik eden ve uluslararası yarışmalar ve turnuvalar düzenleyen uluslararası bir spor organizasyonudur. Ulusal satranç federasyonlarını birleştirir.
Satrancın ortaya çıkışı ve gelişimi tarihi
Satranç tarihi bir buçuk bin yıldan daha eskidir. Satranç, MÖ 5-6. yüzyıllarda Hindistan'da icat edildi. 6. yüzyıldan sonra, Hindistan'da bir oyun ortaya çıktı - tanınabilir bir satranç görünümüne sahip olan chaturanga. Satrançtan farklı olarak, aynı anda 4 oyuncu tarafından oynanırdı ve hamleler zarların atışlarına bağlıydı. Oyunu kazanmak için tüm rakiplerin taşlarını yok etmek gerekiyordu.
Hindistan'dan komşu ülkelere yayılan chaturanga bir takım değişikliklere uğradı. Doğuda, Çin'de shatranj - xiangqi, Tayland'da - makruk adını taşımaya başladı. 9-10. yüzyıllarda oyun, oyunun "klasik" kurallarının çizildiği Avrupa'ya geldi. Kurallar nihayet 19. yüzyılda oluşturuldu.
İlk dünya satranç şampiyonası 1886'da yapıldı.
satranç taşları
Piyon ♙ - dikey olarak bir kare ileri gider. Harekete rakibin taşının yakalanması eşlik ediyorsa, piyonun çapraz olarak bir kare ileri-sola veya ileri-sola hareket etme hakkı vardır.
Şövalye ♘ - mevcut konumdan dikey olarak 2 ve yatay olarak 1 veya dikey olarak 1 ve yatay olarak 2 mesafede bulunan bir hücreye hareket eder.
Piskopos ♗ - herhangi bir kareye çapraz olarak hareket eder.
Kale ♖ - dikey veya yatay olarak herhangi bir kareye gider.
Kraliçe ♕ - dikey, yatay veya çapraz olarak herhangi bir kareye hareket eder.
Satrançta taşların adı
King ♔ - 1 kareyi dikey, yatay veya çapraz olarak hareket ettirir.
Oyun başlamadan önce, oyuncuların her biri satranç tahtasında:
- piyon - 8 adet;
- tekne - 2 adet;
- at - 2 adet;
- fil - 2 adet;
- kraliçe - 1 adet;
- kral - 1 adet.
satranç kuralları
Satrançta hamleler dönüşümlü olarak yapılır ve ilk hamle beyaz taşlarla oyuncu tarafından yapılır. Beraberlik beyaz taşlarla oynama hakkını belirler.
Aşağıdaki durumlarda bir hamle yapılmış sayılır:
- oyuncunun eli, boş bir kareye taşındıktan sonra bir taşı indirdi;
- bir rakibin taşını ele geçirirken, rakibin taşını kendisininkiyle değiştirdikten sonra;
- rok yaparken;
- bir piyon terfi ettiğinde, piyonun tahtadan çıkarılması ve oyuncunun sahaya yerleştirilen yeni taştan elini çekmesi durumunda.
Satrançta normal hamlelere ek olarak 2 özel hamle vardır:
- Rok, oyunun başından beri hareket etmemiş olmaları koşuluyla, aynı renkteki şah ve kale pozisyonunda eşzamanlı bir değişikliktir. Rok yaparken şah kaleye doğru 2 kare hareket ettirilir ve kale şahın ilk ve son konumları arasındaki kareye yerleştirilir. Rok atmak bir kralın hamlesi olarak kabul edilir.
- Pasajda ele geçirme, rakibin aynı anda iki kareye taşınan piyonunu yakaladığı özel bir piyon hareketidir. Ancak saldırı altında, ikinci piyonun durduğu kare değil, onun geçtiği kare var.
Oyuncu, sahadaki bir veya daha fazla taşı düzeltmeden önce rakibini bu konuda uyarmalıdır. Aksi takdirde, parçaya dokunduktan sonra sonuna kadar hareketi tamamlamak gerekecektir.
Kazanan satranç
Kontrol - oyunculardan birinin şahının rakibin taşından saldırıya uğraması durumu. Bir kontrolü geri almak için aşağıdaki işlemlerden birini gerçekleştirmelisiniz:
- şahı, rakibin taşları tarafından saldırıya uğramayan herhangi bir kareye hareket ettirin;
- kralı tehdit eden bir parça al;
- başka bir parçayı saldırıya uğratın.
Şah mat, şahın kontrol altında olduğu, ancak bundan kaçınamadığı bir durumdur.
Aşağıdaki durumlarda oyun kazanılmış olarak kabul edilir:
- oyunculardan biri rakibin şahını mat etti;
- oyunculardan biri yenilgiyi kabul etti;
- oyunculardan birinin hamleler için ayrılan süresi doldu;
- teknik zafer.
satrançta beraberlik
Çıkmaz, hamle yapma hakkı olan oyuncunun tüm taşları hamle yapma fırsatından mahrum kaldığı için onu kullanamadığı bir durumdur. Bu durumda, kral kontrol altında olmamalıdır.
Ayrıca, aşağıdaki durumlarda bir beraberlik kaydedilir:
- hiçbir hamle dizisi eşleşmeye yol açmaz;
- pozisyonların üç kez tekrarı (arka arkaya üç hamle için zorunlu değildir) veya arka arkaya beş hamle sırasında aynı pozisyonun beş kez tekrarı;
- her iki oyuncu da ele geçirmeden ve piyon hamlesi olmadan 50 hamle yaptı (50 hamle kuralı);
- beraberlik için karşılıklı anlaşma;
- oyunculardan birinin süresi doldu.
Satrançta zaman kontrolü
Tüm resmi satranç oyunları, özel bir satranç saati kullanılarak zaman kontrolü ile yapılır. Hareketi yapan oyuncu saatin üzerindeki düğmeye basar, bu da kendi saatini durdurur ve rakibin saatini başlatır.
Saatindeki bayrak düşerse oyuncunun süresi dolmuş sayılır. Bu, aşağıdaki durumlar dışında doğrudur:
- tahtada bir şah mat var;
- beraberliğe yol açan tahtada bir durum;
- her iki oyuncuya da bayraklar düştü;
- rakibin mat yapma şansı yoktur.
satranç yarışması
Tüm satranç müsabakaları dört turnuva sisteminden birine göre yapılır:
- İsviçre sistemi;
- dairesel sistem;
- nakavt sistemi;
- Scheveningen sistemi.
Popüler uluslararası satranç turnuvaları şunları içerir:
- dünya satranç şampiyonası;
- Avrupa Satranç Şampiyonası;
- Dünya Kupası;
- ulusal şampiyonalar;
- FIDE Grand Prix Serisi.
Satranç yapıları
Profesyonel Satranç Derneği (PCA), FIDE'nin katılımı olmadan bir dünya şampiyonası maçı düzenlemeye karar veren Garry Kasparov ve Nigel Short'un girişimiyle oluşturulmuş bir organizasyondur.
Uluslararası Yazışma Satranç Federasyonu (ICCF).
Konuyu mümkün olduğunca eksiksiz bir şekilde ele almaya çalıştık, böylece bu bilgiler beden eğitimi hakkında raporlar ve "Satranç" konulu makaleler hazırlarken güvenle kullanılabilir.
Etiketler: takım sporları yaz sporları
Satranç ve diğer mantık oyunlarını programlama
Dizi: Profesyonel programlama
Tür: Programlama
Yayımcı:"BHV-Petersburg"
Yayın yılı: 2005
Kitabın ISBN'si: 5-94157-497-5
Bir çeşit: Kitap
Mantık oyunlarının numaralandırma yöntemiyle programlanması satranç örneğinde ele alınmıştır. Bir satranç programı oluşturmak için standart tekniklerin yanı sıra daha verimli bilgisayar mantık oyunları geliştirmek için teknikler açıklanmaktadır.
satranç taşları
Diğer mantık oyunlarının ("tic-tac-toe", "corners", dama) programlanmasında dikkate alınan yöntemlerin kullanım örnekleri sunulmaktadır. C++ ve Pascal dillerinde çok sayıda program kaynak kodu verilmiş ve kullanışlıdır. pratik tavsiye... Programcılar için. (CD yalnızca basılı sürüme dahildir.)
Programlama satranç ve diğer mantık oyunlarını indirin, Evgeny Kornilov
İndir fb2Download epubDownload txt
Satranç stratejisi
Bir satranç oyununun üç temel ilkesi.
1. Konumu analiz edin ve değerlendirin.
2. Bir eylem planı hazırlayın.
3. Kombinasyon arama ve sürekli hesaplama seçenekleri.
Becerilerinizi geliştirmek için yeteneklerinizi sürekli geliştirmeniz ve güçlendirmeniz gerekir: satranç problemlerini çözün, diğer insanların oyunlarını analiz edin.
1. Ana şey, tüm taşlarınızı orijinal yerlerinden çıkarmak ve onları en iyi pozisyonlara yerleştirirken aynı zamanda düşmanın da aynısını yapmasını engellemektir. Taşların yerleşiminin uyumunu izleyin: aynı taşla hareket yapmayın; piyonlarla çok fazla hamle yapmayın, taşların geri çekilmesini geciktirin; kralın güvenliğine dikkat et. Rakip oyunun başında gelişmede geride kalmışsa, taşlarını orijinal yerlerinden geri çekmeyi, şaha rok atmayı vb. bitirememesi için acil önlemler almak gerekir. Bunu yapmak için, düşman cephenin sektörlerinden birinde acil bir somut mücadele ihtiyacına bağlı olmalıdır. Kuvvetlerini oraya atmak zorunda kalır, taşların gelişimini tamamlamak için zamanı olmayacak ve rok yapmayacaktır.
2. Merkez problemini analize dayalı olarak çözün. Konumun değerlendirilmesi, merkezi piyonlarla işgal etmenin gerekli olduğunu gösteriyorsa, o zaman işgal etmek gerekir, ancak piyonlar zayıf ve korumasız olma tehlikesiyle karşı karşıyaysa, her şeyi dikkatlice tartmak ve muhtemelen, merkezde figüratif baskıyı tercih edin.
3. Piyon oluşumuna dikkat edin.
Satrançta kaç taş vardır?
Piyonlar geriye doğru hareket etmezler, bir piyonun veya tüm piyon konumunun her zayıflaması oyunun sonuna kadardır.
4. Taşları geliştirirken, merkez için savaşırken, önceden planlanmış piyon dizilişlerini oluştururken, varyasyonun genel fikrini bir an olsun unutmamak gerekir. Herhangi bir açılış varyasyonunun bir veya birkaç görevi tamamlama hedefi vardır. Bir görevi ana hatlarıyla belirledikten sonra, piyonların ve parçaların hareketini ona tabi kılarak planların yürütülmesinde rehberlik etmesi gerekir.
Steinitz kuralları
1. Satrançta hücum hakkı, avantajı olan tarafa aittir ve hücum etmelidir, aksi takdirde avantajını kaybetme riski vardır. Saldırı, düşman pozisyonundaki en zayıf noktada gerçekleştirilir.
2. Savunan, düşmanın darbelerini yansıtmalı, düşüncelerini takip etmeli, niyetlerini tahmin etmeli, ancak aynı zamanda bir karşı saldırı yapma, doğru anda karşı saldırıya geçme fırsatını da kaçırmamalıdır. Savunma - düşmanın iradesine geçici olarak boyun eğme. Savunmak, saldırmaktan daha zordur.
3. Eşit pozisyonlarda taraflar manevra yaparak dengeyi lehlerine değiştirmeye çalışırlar. Tarafların doğru oyunu ile eşit bir pozisyon yine eşit pozisyonlara yol açar.
4. Bir avantaj, bir büyük bölünmez avantajdan ve bir dizi küçük avantajdan oluşabilir. Önde gelen konumsal savaşın görevi, küçük avantajları biriktirmek, geçici avantajları kalıcı olanlara dönüştürmeye çalışmaktır.
Kalıcı avantajlar ve dezavantajlar: maddi avantaj, şahın kötü konumu, geçti bir piyonun varlığı, zayıf piyonlar, zayıf kareler, çevrenin zayıflığı (açık kare veya koyu kare fil için), piyon adaları, güçlü bir piyon merkezi, bir avantaj iki piskopos, açık bir dosyaya sahip olmak, açık bir köşegene sahip olmak, bir yataya sahip olmak.
Geçici avantajlar ve dezavantajlar: tek parçanın başarısız pozisyonu, parçaların pozisyonunda uyumsuzluk, gelişimde üstünlük, merkezde figür baskısı, uzayda baskınlık.
Çok yönlü rok ile oynama kuralları
1. Düşmanın, tahtanın diğer ucundaki pozisyonunuza saldırmak için neredeyse kesinlikle acele edeceğini düşünün. Soru şu: kim kazanacak? Başarının, inisiyatifi ilk ele geçiren ve düşmanı savunmaya geçmeye zorlayan kişi tarafından sağlanacağı ve ardından tahtanın diğer ucundaki tüm aktif eylemlerinin anlamsız hale geleceği kesin olarak hatırlanmalıdır.
2. Düşmanın diğer kanatta önünüze geçmemesi sizi savunmaya geçmeye zorlamaz. İnisiyatifi kaybederseniz, saldırınızın yalnızca kendi konumunuzu zayıflatacağını asla unutmayın.
3. Rok atmadan önce, taarruza liderlik etmeyi düşündüğünüz tahta tarafında iki veya üç piyon hamlesi ile saldırıya hazırlanın. Bu tür ön eylemler planınızı netleştirmez ve değerli zaman kazanmanıza neden olur.
4. Saldırı sırasında, düşmanın şahınızın mevziine hücum ettiği kanadı yakından takip edin. Gerekirse, düşman ordusunun ilerlemesini geciktirmek için 1-2 savunma hamlesi yapın.
5. Dosyaları açmak için uygulanması 5-7 hamle gerektirdiğinden, piyon saldırısını eksiksiz bir şekilde hesaplayın.
Çok yönlü rok ile oynarken geri çekilmenin bir yolu yoktur - hesaplamanın doğruluğu belirleyici bir faktör haline gelir.
Rok atmadan önce düşünün:
1. Kendi saldırı piyonlarınızın konumu: ne kadar ileri, ikiye katlanmış veya izole edilmişler, büyük kayıplar olmadan hareket edip edemedikleri, ilerlemelerinin taşlarınızın konumunu zayıflatıp zayıflatmayacağı.
2. Rakibin piyonlarının konumu. Düşman piyonunun herhangi bir gelişmiş konumu, ona hızlı bir şekilde "yakalanmayı" ve böylece dosyayı açmayı mümkün kılar. Bu nedenle, savunan, piyonlarını düşmanın saldırı birliklerine doğru ilerletmekten kaçınmak zorundadır ve saldırgan böyle bir ilerlemeyi zorlamaya çalışmalıdır.
3. İlerleyen piyonların yolunda kendi ve rakibin taşlarının konumu. Yabancı taşlar ekstra tempo verir - taşlara piyonlarla saldırarak onları hareket etmeye zorlarsınız; müdahale eden rakamların çıkarılması için harcanan zamanı kendi başlarına alırlar. Bu nedenle farklı yönlere rok atmadan önce kendi taşlarınızı piyonlarınızın yolundan çevirmelisiniz.
4. Kendi figürlerinin konumu, saldırıyı destekleme yetenekleri, pozisyonda ortaya çıkan boşluğa girer. Taşlarınız fırtına yaptığınız yerden uzaktaysa, atılımda bu avantajdan yararlanmak için yeterli güce sahip olmayacaksınız. Saldırıya başlamadan önce, kurulun en önemli bölümüne yedek getirme olasılığı sorununu dikkatlice düşünmek gerekir.
Tek taraflı rok ile oynarken kurallar
1. Figür saldırısı - saldırgan, taşlarının çoğunu şah kanadında toplar, ihtiyaç durumunda yedeklerini bırakır, ardından konutundaki zayıf noktaları kullanarak düşman şahına ulaşır veya açık dosyaları ve köşegenleri ele geçirir.
2. Piyon saldırısı - yalnızca merkez güvenilir bir şekilde korunuyorsa (stabilize edilmişse) ve düşman orada bir karşı saldırı yapma fırsatından tamamen mahrum bırakılmışsa, piyonları saldırıya dahil etmek yararlıdır.
Oyun planı
Her zaman bir satranç oyun planı olmalıdır. Plan, pozisyonun gerekliliklerine mümkün olduğunca yakın olmalı, pozisyon değerlendirmesinden devam edilmelidir. Bir plan yapmadan önce, rakibinizin ne planı olduğuna karar vermelisiniz. Kombinasyon-taktik pozisyonlarında, seçenekleri hesaplamaya başlamalıdır. Manevra kabiliyetine sahip stratejik pozisyonlarda - genel planlar ve düşünceler formüle ederek.
Dayanılmaz planlarla kendinizi aşırı yüklemeyin. Tipik planlar incelenmelidir. Plansız oynamaktansa kötü bir plan daha iyidir.
En iyi hamleyi ararken şunları öğrenmelisiniz: Bu hamlenin amacınıza ulaşıp ulaşmadığı, tüm parçaların düzenlenmesinde uyumsuzluk yaratıp yaratmadığı, düşmanın bu hamlenin zayıflıklarını tehlikeli bir karşı saldırı yapmak için kullanıp kullanamayacağı.
Saldırmadan önce taşlarınızı iyi, başarılı bir şekilde konumlandırmanız ve rakibin karelerini zayıflatmanız gerekir.
Rakibin yalnız bir piyonunun önüne bir şövalye veya fil yerleştirmek uygundur.
Güçlü bir piyon merkezi ile mümkünse piyonları ilerletmek veya kanatlara saldırmak gerekir. Geçilen, savunulan bir piyon varsa ve hareket ettirilemiyorsa, rakibin güçlerini ondan uzaklaştırmak için diğer kanatta bir saldırı başlatmak gerekir.
Zayıf olduğunuz kanatta asla piyon hamleleri yapmamalısınız.
Kama şeklindeki bir piyon oluşumu ile onu piyonlarla baltalamak gerekir.
Mağdurun doğruluğuna karar verirken, dikkate alınmalıdır:
1. Kurban doğru mu?
2. Mağdurdan sonra elde edilen ana seçenekleri hesaplayarak bu sonucu doğrulamaya çalışın.
3. Bir hamle yapmadan önce, diğer, daha rahat oyun biçimlerini değerlendirmek gerekir. Belki daha kısadırlar ve daha kesin olarak zafere götürürler.
4. Ortakların doğası ve tarzı. Tarza göre kim fedakarlıktan yararlanır: sen mi o mu? Karma oyunu seviyorsa ve siz sakinseniz fedakarlıktan kaçınmalısınız. Bir beraberlik sizin için yeterliyse, neden riske atıyorsunuz?
Koruma
1. Saldırıya kapılmayın. Savunma zamanının geldiğini zamanla anlayabilmek. Tehlike duygusuna sahip olun.
2. Savunurken, düşman taşlarının yolunda maksimum sayıda bariyer oluşturun, bunun ilerleme hızını yavaşlatacağını ve tüm saldırıyı durduracağını umarak. Ardından inisiyatifi ele alın.
2. Savunma, taş alışverişi için çaba gösterin (özellikle rakibin aktif taşları), oyunu bir oyunsonuna (kale veya zıt renkli fillerle) aktarın.
3. Merkez kilitliyken şövalyeler piskoposlardan daha güçlüdür.
4. Rakibin bir fili varsa, onu piyonlarını fil renkli karelere taşımaya zorlamaya çalışın.
En iyi savunma karşı saldırıdır. Ana şey, bir karşı saldırı başlatmanın ve doğru anı seçmenin bir yolunu bulmaktır.
6. Kanat saldırısına yapılacak en iyi itiraz karşı saldırıdır. Bir kanata yapılan bir saldırı, özellikle saldırganın parçaları istila etmek için gerekli puanlara sahip olmaması durumunda, genellikle düşman tarafından kolayca püskürtülür. Bu nedenle, oyuna tahtanın diğer ucundan başlamak, kanatlar arasında taşları yönlendirmek gerekir.
oyun sonu
1. Acele etmeyin: a) zaman kazanın, b) pozisyonu öğrenin, hareketleri tekrarlayın, c) zorlaştırın, sevmeyen bir rakiple pozisyonda gerginlik yaratın.
2. Bir planınız olsun, son pozisyonun bir diyagramı.
3. Kral - merkezde. Kral aktif olmalı.
4. Küçük taşları doğru bir şekilde değiştirin, oyunun sonunda filin şövalyeden daha pahalı veya daha ucuz olacağını öğrenin.
5. Taşların iyi etkileşimi ile mümkünse kanattan kanata kolayca aktarılabilirler, oyunu iki kanatta açıp aynı anda saldırmanız önerilir.
6. Kale sonlarında inisiyatif, maddi avantajdan çok daha önemlidir.
7. Açık hatlar, üzerlerinde saldırı için nesneler olduğunda veya hat, taşları (genellikle kaleleri) ana savaş alanına aktarmak için iletişim görevi gördüğünde değerlidir.
Satranç saatini kullanma kuralları
Zamanımız seçeneklerin hesaplanmasıdır.
Onun zamanı, ortak sorunları çözmek, bir pozisyonu analiz etmek ve değerlendirmek ve bir oyun planı hazırlamaktır.
Satranç, kökenleri eski Hindistan'a kadar uzanan dünyanın en eski oyunlarından biridir. Net kuralları olan oyun oldukça zordur, analitik beceri ve matematiksel bir akıl gerektirir. Satranç oynamayı öğrenme, taşların yerleştirilmesi ile yapılmalıdır.
Satranç taşları nasıl hareket eder
Satranç nasıl doğru düzenlenir?
Şekilleri düzenleyin
Satranç takımının her rengin sekiz parçasını içeren piyonlarla başlıyoruz. Tahtamızın ikinci satırındaki piyonları A7 (A2) karesinden H7 (H2)'ye kadar sıralıyoruz. En yakın A8 (A1) ve H8 (H2) çizgisinin en dış hücrelerine kaleler koyduk. Sonra atlar yerlerini alacak. Her birini kenardan ikinci en yakın satırın hücresine, yani B8 (B1) ve G8 (G1) hücrelerine yerleştiriyoruz. Atlardan sonra zabit veya gezgin denen bir figür için yer arıyoruz. Bu taşlar vezir ve şahın yakınında, yani C8 (C1) ve F8 (F1) karelerinde yer alır.
Kral ve Kraliçe
Yerleri, konumlarının merkezinde, D8 (D1) ve E8 (E1) hücrelerindedir. Kraliçe (kraliçe), parçanın rengine karşılık gelen kareye yerleştirilir. Yani beyaz vezirin yeri E8 veya D1 konumudur, siyah olanın yeri E1 veya D8 karesidir. Kral, kraliçeden görkemli bir kraliyet tacı ile ayırt edilir.
Ana Sayfa / Satranç Kuralları
Satranç kuralları.
Satranç taşları. satranç taşları
Satranç açıklaması
Satranç çok eski oyun... Satrancın dördüncü veya beşinci yüzyılda Hindistan'da ortaya çıktığına inanılıyor, ancak onu kimin icat ettiği bilinmiyor. Satranç, iki oyuncu arasındaki entelektüel bir yarışmadır. Bu, şansın küçük bir rol oynadığı çok mantıklı bir oyundur.
Satranç oyunu, her biri bir oyuncu tarafından oynanan siyah ve beyaz iki taraf içerir. Satranç tahtası, açık ve koyu renkli, değişen 64 hücreden oluşur. Tahta sekiz sütuna ve sekiz sıraya bölünmüştür. Sütunlar harfle (soldan sağa: a, b, c, d, e, f, g ve h) etiketlenir, satırlar numaralandırılır (yukarıdan aşağıya: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 ve 8). Böylece her hücre, hangi sütunda ve hangi satırda olduğuna göre belirlenir. Önce hücre kaydında bir sütun gelir, ardından bir satır, örneğin sol alt köşedeki hücre a1 olarak adlandırılır (sütun a, satır 1).
Tahta her zaman oyuncunun sağındaki en yakın köşe karesi hafif olacak şekilde yerleştirilir. Her hücre ya boş olabilir ya da bir figür tarafından işgal edilebilir. Orijinal satranç pozisyonu, aşağıda gösterildiği gibi düzenlenmiş 16 beyaz ve 16 siyah parçadan oluşur.
genel satranç kuralları
Oyuncular sırayla.
Beyaz her zaman önce hareket eder. Beyaz hareket etmek için bir taş seçer ve bu taşın hareket kurallarına göre başka bir kareye koyar. Her seferinde bir parçayı hareket ettirin, bu kuralın istisnası rok yapmak, iki taş aynı anda dahil olduğunda (kral ve kale). Şekil basamaklarının bulunduğu kare ya boş olabilir ya da karşı tarafın figürü tarafından işgal edilebilir. İkinci durumda, düşman parçası yakalanmış... yoksa ne olduğunu söylerler almak rakamlar. Yakalanan taş tahtadan çıkarılır ve artık oyunda yer almaz. (Almak isteğe bağlıdır.)
Yakalama ve rok, aşağıdaki bölümlerde daha ayrıntılı olarak tartışılmaktadır:
Satranç taşları
Yukarıdaki şekilde alt satırda beyaz parçaların bulunduğu yer (soldan sağa): kale(olarak da adlandırılır tur veya kule), atış, fil, Kraliçe(olarak da adlandırılır Kraliçe), Kral, bir fil, bir şövalye ve bir kale daha. Beyaz parçaların ikinci sırası sekiz tane içerir. piyonlar... İlk konumdaki vezirin her zaman vezirin kendisiyle aynı renkte bir kareyi işgal ettiğini unutmayın (yani, beyaz vezir açık renkli bir kareye ve siyah vezir - koyu renkli bir kareye yerleştirilir).
Her satranç taşının belirli bir değeri vardır (kural olarak, piyonlarla ölçülürler, yani her bir parça belirli sayıda piyonun yerini alır). Bir vezir 9 puan değerindedir, bu nedenle değeri sadece 1 puan olan bir piyondan çok daha değerlidir.
Aşağıdaki tablo, resimleri, isimleri, sembolleri ve değerleri ile tüm satranç taşlarını listeler. Şah satrançta değerlendirilmez, çünkü bu en önemli taştır ve eğer mat edilirse (aşağıya bakınız), oyun kaybedilir. Bazı kaynaklarda 200 puan almasına rağmen.
Satrançta her parça kendi yolunda hareket eder. Tüm satranç taşları aşağıdaki bölümlerde daha ayrıntılı olarak açıklanmaktadır:
Satranç oyununun amacı
Oyunun amacı yerleştirmektir. mat düşman krala. Şah mattan önce bir çek gelir. Beyaz için oynarsanız, siyah şah, Beyaz'ın onu yakalayıp yakalayamayacağını kontrol eder (başka bir deyişle, Beyaz'ın taşı tarafından saldırı altındaysa). Beyaz'ın bir sonraki hamlede siyah şahı ele geçirmesini önlemek için, Siyah şahı kontrolden çıkaran bir hamle yapmalıdır.
Siyah kontrolden kaçamazsa, siyah şah mat ilan edilir ve Beyaz oyunu kazanır. Şah matı tanımlamanın bir yolu, şah matın şahın kontrol altında olduğu ve oyuncunun kontrolden çıkmak için tek bir hamle yapamadığı bir konumdur. Başka bir senaryo, Siyahın kontrol altında olmadığı, ancak tek bir hamle yapamadığı (kontrol altında olma tehdidi ve/veya hücrelerin erişilemezliği nedeniyle) olmasıdır. Bu duruma denir çıkmaz... Bir çıkmaz meydana geldiğinde, oyun berabere biter.
Daha ayrıntılı olarak, bir satranç oyununu sonlandırma seçenekleri aşağıdaki bölümlerde açıklanmıştır:
Satrancın diğer kuralları
- Son kareye ulaşan bir piyon, aynı hamlede bir vezir, kale, fil veya ata terfi ettirilebilir - bu işleme piyon terfisi denir. Dönüşüm sonucu hemen gerçekleşir. Bu nedenle, bir piyon vezire dönüşürse, vezir, durum izin verirse, hemen düşman şaha bir şah, hatta mat koyar.
- Her hareket tek elle yapılmalıdır.
- Oyuncunun halihazırda almış olduğu bir taş, ancak hareketi şahını kontrol altına almıyorsa, mutlaka hareket ettirilmelidir. Bu kurala "al - git" denir.
- Bir düşman parçası etkilenirse, mümkünse ele geçirilmelidir. Bu mümkün değilse, oyun taşa dokunulmamış gibi devam eder.
- Oyuncu hamlesi sırasında tahtadaki bir taşı “doğru” diyerek düzeltebilir.
- Rok sırasında önce şah, sonra kale hareket eder.
- Saat kullanıldığında, üzerindeki düğmeye hareket sırasında parçayı hareket ettiren el ile basılmalıdır.
- Oyun rakibe saygı duyarak oynanmalıdır. Oyuncu rakibinin dikkatini dağıtmamalı veya müdahale etmemelidir.
- Oyuncu gönüllü olarak teslim olabilir, bu durumda kaybeder ve rakibi kazanır. Ayrıca, oyuncu beraberlik teklif edebilir - eğer rakip teklifi kabul ederse, beraberlik ilan edilir, aksi takdirde oyun devam eder.
- 50 hamle kuralı: Hem beyaz hem de siyah olmak üzere art arda 50 hamle varsa ve tek bir yakalama yoksa ve tek bir piyon hamlesi yoksa beraberlik talep edebilirsiniz.
Satrancın başka kuralları da vardır. Tam liste resmi FIDE web sitesindeki kurallara bakın.
Daha önce, çok miktarda teorik materyal öğrenmeniz, oyunun kurallarını, hedeflerini ve tekniklerini öğrenmeniz gerekir. Satrançta taşların adlarını, başlangıç konumlarını öğrenmek de önemlidir.
Şekiller için altı farklı isim vardır. Biri taşlarla oynayan iki kişi satranç oynuyor Beyaz, ve ikincisi - siyah figürlerle. Her ortağın ordusu on altı parçadan oluşur: kral, vezir, iki kale, iki at, iki fil, sekiz piyon. Her figür farklı bir şekilde hareket eder.
şekiller
Şah en önemli satranç taşı olarak kabul edilir, çünkü taşı rakibin saldırısından korumanın bir yolu yoksa, oyunun yenilgisi anlamına gelir. Şahın taşı dikey, çapraz veya yatay olarak bir kare hareket eder.
Bir vezir veya vezir, herhangi bir kareye dikey, çapraz veya yatay olarak hareket edebilir. Ayrıca tahtadaki güçlü parçalar için de geçerlidir. İlk başta, vezirin taşı çapraz olarak sadece bir kare hareket edebiliyordu. Bu taş sadece Avrupa satrancında güçlendi. Modern satranç teorisi veziri "ağır taş" olarak sınıflandırır.
Kale veya yuvarlak, herhangi bir sayıda kareye dikey veya yatay olarak hareket edebilir. Kaleye "ağır taşlar" denir. Bu rakam bir kale kulesine benziyor.
Bir fil parçası veya bir subay çapraz olarak herhangi bir sayıda kareye hareket eder. Oyun başlamadan önce, satranç oyuncusunun bir açık kare fili ve bir koyu kare fili vardır. Tahtanın doğası gereği, filler yalnızca kesin olarak tanımlanmış bir rengin köşegenleri boyunca hareket edebilir. Fil "hafif parça" olarak sınıflandırılır.
Şövalye, "G" harfiyle satranç tahtası boyunca hareket eder. hemen iki hücreyi yatay veya dikey olarak ve sonra bir hücreyi (alan) dikey veya yatay olarak sadece ilk yöne dik olarak hareket ettirir.
Modern satrançta at, düz bir çizgide hareket etmeyen tek taştır ve "zıplayan" taşa aittir. Şövalye satranç tahtasının düzleminde hareket edemez, ayrıca ordusundaki taşların ve düşmanların üzerinden atlayabilir. Teoride şövalyeye "hafif parçalar" denir.
Bir piyon parçası dikey olarak bir kare ileri hareket edebilir. Orijinal konumda, sekiz piyon, taşları kaplayan ikinci sırayı işgal eder.
Video dersi: "satranç taşlarının isimleri ve değerleri"
, fil, şövalye ve piyon. Satranç iki rakip tarafından oynanır: biri beyaz taşlarla, diğeri siyah taşlarla oynar. Her oyuncunun 16 taşı vardır - bir kral, bir vezir, iki kale, iki fil, iki at ve sekiz piyon. Bu parçaların her biri bir satranç tahtası üzerinde yürür.
Şekillerin açıklamaları
Kral, vezir, fil, kale, at, piyon
Kral
En değerli taş, çünkü kaçınılmaz yakalama tehdidi (bu duruma “şah mat” denir) oyunun kaybedilmesi anlamına gelir. Bir alanı dikey, yatay veya çapraz olarak hareket ettirir. Ek olarak, rok yapmaya katılabilir. Bir satranç taşları setinde, şah genellikle en uzun taştır veya en uzun iki taştan biridir (ikincisi vezirdir).Kraliçe
En güçlü taş, dikey, yatay veya çapraz olarak herhangi bir sayıda kareye hareket ettiğinden, kale ve filin hareketlerini birleştirir. Başlangıçta (eski Arap shatranj'da) vezir çapraz olarak sadece bir kare hareket etti ve zayıf bir taştı. Vezirin en güçlü parçaya dönüşmesi Avrupa satrancında çoktan gerçekleşti. Modern satranç teorisinde vezir “ağır bir taştır” (kale ile birlikte). Dış görünüş Geleneksel "Staunton" satrancındaki taşlar şaha benzer, ancak taş küçük bir topla taçlandırılmıştır ve şahın aksine genellikle biraz daha düşüktür (kral, kural olarak, vezirden daha yüksektir ve taç ile taçlandırılmıştır). karşısında).Kale
Dikey veya yatay olarak herhangi bir sayıda alana gider. Rok yapmaya katılabilir. Oyunun başında, her oyuncunun birinci veya sekizinci sıranın en dış karelerinde bulunan iki kalesi vardır - beyaz kaleler a1 ve h1, a8 ve h8'de siyah. Kraliçe gibi, teoriye göre "ağır bir parça" olarak sınıflandırılır. Şekil genellikle stilize yuvarlak bir kale (veya kuşatma) kulesine (Avrupa adına karşılık gelen - "tur" - farklı dillerden tam olarak "kale kulesi" olarak çevrilmiştir) benziyor. Eski Rus satranç takımlarında stilize edilmiş bir gemiye (kale) benziyordu. Bazı varsayımlara göre, bu figürün çeşitli isimleri orijinal adı ve görünümü ile ilişkilendirilir. Chaturanga'da buna "araba", yani "rath" denirdi. Arapça shatranj'da isim "Rukh" (Kuş Rukh anlamına gelir) oldu. Satranç tarihçilerinin varsayımlarına göre, Rusya'daki stilize görüntüleri, parçanın Rusça adının kaynaklandığı görsel olarak benzer bir Rus kalesinin görüntüleri ile karıştırıldı. Avrupa'da, figürün görüntüsü "kale" (uçurum, kule) ile ünsüz bir isim ile ilişkilendirildi, sonuç olarak, karşılık gelen Avrupa satranç taşı bir kale kulesi şeklinde tasvir edilmeye başlandı.Fil
Herhangi bir sayıda alana çapraz olarak hareket eder. Chaturanga ve shatranj'da, bir şövalye gibi "zıplayan" bir parça olarak aynı kareyi çapraz olarak yürüdü (hareket sırasında kendisinin ve yolda duran diğer insanların taşlarının üzerinden geçti). Satranç tahtasının geometrisi nedeniyle fil sadece aynı renkteki kareler boyunca hareket eder. Bu parçanın hareket ettiği köşegenlerin karelerinin rengine bağlı olarak, fil açık kare veya koyu kare olarak adlandırılır. Oyunun başında, her oyuncunun iki fili vardır - açık kare ve koyu kare, beyaz c1 ve f1, siyah c8 ve f8. "Hafif parçalar" sınıfına aittir (bir şövalye ile birlikte). Bir satranç takımında fil genellikle kral ve kraliçeden daha kısadır. Üst kısmı, yukarı doğru sivri uçlu bir damla (veya başlık) şeklindedir, Katolik ve Anglikan piskoposlarının kıyafetlerinin stilizasyonudur. Bir filin İngilizce adı "fil" ("fil").Atış
Üzerinde durduğu kareye en yakın karelerden birine gidebilir, ancak aynı yatay, dikey veya çapraz üzerinde değil, yani. Rus harfi "G" (veya Latince "L") ile yürüyor. Her zaman karşıt rengin alanına vurur. Chaturanga günlerinden beri hareketi değişmeyen iki parçadan biri (ikinci kral). Oyunun başında, her oyuncunun kalelerin yanında bulunan iki şövalyesi vardır - beyaz şövalyeler b1 ve g1, siyah şövalyeler b8 ve g8. "Işık figürleri" anlamına gelir. Satranç takımında yuvarlak bir ayak üzerinde duran bir at kafasına benziyor. İngilizce adı "şövalye" bir şövalyedir.Piyon
Bir alanı dikey olarak ileri taşır. Başlangıç pozisyonundan, ilk hamleyi iki boşluk ileri de yapabilir. Bir alana çapraz olarak ileri vurur. İki kareye hamle yaparken, bir sonraki hamle rakibin piyonu tarafından pasajda yakalanabilir. Alışılagelmiş hamle ve ele geçirmeli hamlenin farklı olduğu tek satranç taşı. Oyun sırasında bir piyon son sıraya ulaşırsa, şah dışında oyuncunun isteği üzerine herhangi bir parçaya dönüşür. Kural olarak, piyon en güçlü parçaya dönüşür - vezir, ancak istisnalar vardır. Oyunun başında, her oyuncunun, oyuncudan ikinci sırada bulunan ve taşları örten sekiz piyonu vardır. Rakam, kitteki en küçüğüdür. Zayıflıklarına rağmen, piyonlar bir satranç oyununda çok önemlidir, çünkü genellikle bir oyuncunun savunma yapısının temelini oluştururlar, hem alanın "doldurucusu" hem de "top yemi" olurlar. Oyun sonunda, piyonların rolü, genellikle son sıraya ulaşma ve güçlü bir parçaya dönüşme potansiyeli nedeniyle, birçok kez artar.sınıflandırma
şekiller ayrılır:
- Işık figürleri- şövalye ve fil.
- Ağır rakamlar- kale ve kraliçe.
- Kral- Partideki özel rolü nedeniyle, ne hafif ne de ağır parçalara ait değildir. En değerli figür.
- Piyon- Tıpkı kral gibi, ne hafif ne de ağır parçalar için geçerli değildir.
Terminolojide belirsizlik var: dar anlamda rakamlar piyonlar hariç tüm satranç taşlarına denir. Genellikle bir satranç oyununun yorumunda "parça" kelimesi bu anlamda kullanılır, örneğin "bir parçanın kaybı" gibi bir ifade, bir piyon değil, hafif veya ağır bir taşın kaybı anlamına gelir. Konuşmada, "parça" kelimesi genellikle sadece küçük bir parça anlamına gelir, örneğin, "Bir parça için bir vezir kazanmayı başardım", "2 piyon için bir taşı feda ettim".
Parçaların karşılaştırmalı gücü ve değeri
Satranç oyunlarında, belirli parça gruplarının göreli gücü ve değeri sorunu, bir değiş tokuş sorunu olduğunda sürekli olarak ortaya çıkar. Satranç teorisinde, taşların değeri genellikle piyonlarla ölçülür. Aşağıdaki ilişkiler genel olarak kabul edilir:
şekiller | Sembol | Değer |
---|---|---|
Piyon | 1 | |
Atış | ~3 | |
Fil | ~3,5 | |
Kale | ~5 | |
Kraliçe | ~9,5 | |
Kral | ∞ |
Bu oranlar, belirli bir partideki belirli eylemlerin nesnel bir değerlendirmesi için hiç yeterli değildir. Oyunda bunlara çok sayıda ek husus eklenir. Taşların nispi değeri, oynanan pozisyonun türünden, oyunun takasın yapıldığı aşamadan ve belirli taşların pozisyonundan etkilenebilir. Bu nedenle, tahtanın ortasındaki hemen hemen her taş, saldırı altında, kenardaki ve ayrıca köşedekinden daha fazla kare tutar, bu nedenle köşe taşınızı rakibin eşdeğer bir merkezi taşıyla değiştirmek faydalı olabilir. Şövalye ve fil resmi olarak eşit değerde kabul edilir, ancak pratikte göreceli değerleri pozisyona çok bağlıdır. İki piskopos neredeyse her zaman iki şövalyeden daha güçlüdür. Piyonlara karşı bir oyunda bir fil bir attan daha güçlüdür, bir fil ve piyonlar, bir rakibin kalesine karşı bir oyunda bir attan ve aynı sayıda piyondan daha güçlüdür. Fil ve kale genellikle at ve kaleden daha güçlüdür, ancak vezir ve at genellikle vezir ve filden daha güçlüdür. İki piskopos, zayıf tarafı doğru bir şekilde savunan yalnız bir şahı mat edebilir, iki şövalye yapamaz. Uzun menzilli taşların hareketleri neredeyse her zaman diğer taşlarla sınırlıdır, şövalye ise bunların üzerinden atlayabilir. Şövalyenin kontrolünden saklanmak imkansızdır - ya kralı terk etmeniz ya da şövalyeyi almanız gerekir.
Özel bir konu, kralın göreli gücüdür. Bir yandan, şahı (yani şah matını) ele geçirmenin kaçınılmaz tehdidi, oyunun kaybı anlamına gelir ve bu nedenle değeri sonsuza eşittir. Açılışta ve oyun ortasında, açık şah kolayca savunmasızdır ve bu nedenle satranç savaşında aktif bir rol almaz, diğer taşlar tarafından korunmaya çalışır; Bunun için genellikle rok yapılır. Öte yandan, oyunun sonuna doğru şah daha aktif hale gelir ve önemli bir saldırı ve savunma taşı haline gelir ve gücü 3-4 piyona eşittir.
Rakamların darbe kuvveti
Bir taşın aynı anda boş bir satranç tahtasının bir veya daha fazla karesine saldırabilme yeteneğine bu parçanın vurucu kuvveti denir.
"Rakamların üst kısmı, her şeye kadir ölümün satranç oyununda güldüğü görüntüde sembolik bir iskelet ile taçlandırılmıştır."
… Turlar gözlük için geçebilir Kral- bir semaver veya general için. nargile memurlar ampuller gibiydi. Birkaç siyah ve birkaç beyaz atlar karton kabinlere bağlanabilir ve bir lahana değişimi veya bir atlıkarınca düzenlenebilir. İkisi de özellikle rahattı. kraliçe, kraliçe, hanımefendi).
Kale - kule, top, gemi, savaş arabası, kale. Fil - Alfil (fil için Arapça isim), koşucu, haberci, avcı, atıcı, soytarı, fil. At - atlamacı, şövalye, binici. Piyon askerdir, köylüdür. Unicode karakterler
Unicode kodlamanın satranç taşlarını gösteren özel karakterleri vardır.
İsim Kral Kraliçe Kale Fil Atış Piyon Beyaz Sembol ♔ ♕ ♖ ♗ ♘ ♙ kod U + 2654 U + 2655 U + 2656 U + 2657 U + 2658 U + 2659 , 1990 .-- S. 59, 413, 425 - 426 .-- 624 s. - 100.000 kopya - ISBN 5-85270-005-3. HTML ♔ ♕ ♖ ♗ ♘ ♙
satranç figürü oyunun kurallarına göre belirlenmiş belirli özelliklere sahip özel bir oyun birimidir. Bu özellikler, satranç tahtasındaki hareket kurallarını, başlama konumunu, adını ve gücünü içerir.
satranç taşları- bunlar, her oyuncu için özel bir set oluşturan birkaç satranç taşıdır. Kural olarak, her oyuncu için 16 olmak üzere 32 kaplama vardır. Setlerden biri Siyah, diğeri Beyaz.
Satranç taşlarının dış özellikleri malzeme, boyut ve tasarımı içerir. Satrancın yapıldığı ana malzeme ahşap ve plastiktir. Şekil, profesyonel turnuva parçalarının bir örneğini göstermektedir:
Satranç taşlarının düzenlenmesi
Oyunun başında, Beyaz taşlar oyunun kuralına göre 1. ve 2. sıraya, Siyah taşlar - 8. ve 7. sıraya kesin bir sırayla yerleştirilir. Bir sahaya sadece bir parça yerleştirilebilir.
Kaleler, tahtanın köşelerine, a ve h dosyalarına yerleştirilir. Şövalyeler kalelerin yanına yerleştirilir. Şövalyelerden sonra piskoposları, ortasına da kraliçeyi ve şahı koyduk. Kural olarak, satranç taşlarının tahtaya yerleştirilmesini ezberleme sorunları bir boşluk yaratmaz, ancak bazen acemi satranç oyuncuları vezir ve şahın yerlerini karıştırır. Kraliçeyi her zaman doğru koymak için şu sözü hatırlamanız gerekir: "Kraliçe rengini sever." Beyaz vezirin beyaz kareye (d1) ve Siyah vezirin siyah kareye (d8) yerleştirilmesi gerektiğini söylüyor. İlk şekillerin yerleşimi aşağıda gösterilmiştir:
Oyun özellikleri
Her biri kendi adına sahip altı benzersiz satranç taşına sahibiz: kral, vezir, kale, fil, at, piyon. Her şeklin kendine özgü yetenekleri vardır. Bazıları az darbe kuvvetiyle hareketsizdir, bazıları ise daha fazla kuvvetle daha hareketlidir. Kimisi beyazda, kimisi sadece siyah karelerde yürüyor, tahtanın tüm karelerinde yürüyenler var. Kaybetme tehdidi altında savunulması gereken parçalar bile var. Bu nedenle satrançta tüm taşlar eşit değildir.
Bir oyun oynarken, daha zayıf bir taşı daha güçlü bir rakibin taşıyla değiştirmeye çalışarak dikkatli bir şekilde taşları değiş tokuş etmeliyiz. Aksi takdirde rakibimiz büyük bir maddi avantaj elde edecek ve oyunu rahatlıkla kazanacaktır.
Bu tabloda, rakamların, değerlerinin ve hangi rakamlara değiştirilebileceğinin bir tanımını sunuyoruz:
Vezire karşı üç küçük taş varsa, bu, vezirin üç taşla değiştirilebileceği anlamına gelir. Veziri küçük bir taşla değiştirirseniz, kârsız bir takas gerçekleşir ve maddi kayıplara uğrarsınız ve rakibiniz oyunu kazanma şansına sahip olur.
Bir kaleyi iki piyonlu bir fil ile değiştirirseniz, eşdeğer bir değişim gerçekleşir, ancak bir kaleyi bir at veya fil ile değiştirirseniz, zaten bir değişim kaybı vardır (kale filden daha kaliteli veya şövalye). Genellikle oyuncunun borsayı kaybettiği söylenir. Bir veya iki pekşa için bir kale değiştirirseniz, bu zaten maddi kayıplardır.
Oyun sırasında, zayıf taşların güçlü satranç taşlarına karşı başarılı bir acıya yol açtığı pozisyonlar vardır. Örneğin: fil kaleden daha güçlüdür veya kale vezirden daha güçlüdür, vb. Böylece, rakamların mutlak ve göreceli gücü vardır. Mutlak güç yukarıdaki tabloda listelenmiştir, ancak bağıl güç ölçülemez. Oyun durumuna bağlıdır ve her pozisyonda değişebilir.
Satranç sanatındaki en yüksek beceri, zayıf taşların güçlü olanlardan daha güçlü olduğu ortaya çıktığında bu tür pozisyonları yaratma yeteneğidir.
Sonraki derslerde, her bir satranç taşının özelliklerine daha yakından bakacağız.
Kelimenin ne anlama geldiğini anlamak için Satranç , aynı sahada oynanan başka bir oyunun adına bakalım - dama .
Her iki durumda da aynı kökü görüyoruz. şah- /shash- ... ve kelime dama anlaşılır bir etimolojiye sahip olmadığı için, dilbilimcilerin bu durumda "doğurabilecekleri" maksimum dama itibaren Satranç ... Eh, en azından şimdi bu iki kelimenin akrabalığını kanıtlamak artık gerekli değil. Ve bunun için teşekkürler.
dama - bu küçük adımlar (itibaren adım ), oyunun adıyla aynı şekilde oluşturulmuş brülörler (itibaren yakmak ). Rakamlar tam olarak bu dama ve Satranç - onlar yürüyen !
şah- v Satranç - bu adım.
Skt. bhaggi "adım, yol, yolculuk" (bkz. adımlar ve anlamı * vyat., * kamch. Satranç "iz, takip edin, ileri yuvarlayın").
Bir kelimenin ikinci bölümünün kökü Satranç (mat- ) ayrıntılı olarak ele alındı ... Farklı dillerde "sınır, sınır, aracı, düşünce" gibi birçok anlamı olmakla birlikte "bağlanmak" şeklinde genelleştirilmiştir. dikkat, ki düşünce örtün, genelleştirin, mantıksal olarak bağlayın.
Skt. maati "düşünmek" (bkz. bilgelik ), mata "düşünceler", unmaatha "tuzak" (bkz. yakalamak , Kahretsin , Sahip olmak )
akıllıca , zor = sinsi (kelimelerin anlamlarını karşılaştırın istemek , kapmak , avlanmak , hile yapmak , marifetli ve yakalamak , Sahip olmak , Bilge olmak , bilgelik )
Böylece, Satranç "Hint kökenleri" göz önüne alındığında - bu bhaggi- maati "düşünceli adımlar" veya Rusça'da aynı olan adım adım , ki bu "strateji" ile aynıdır.
Kraliçe
Başlangıçta, satrançta sadece dört piyon ve dört taş (dört sıra) vardı, yani. oyunun modern versiyonundaki tüm parçaların tam olarak yarısı. Buradan ana figürün yalnız biri olduğu ya da biri olduğu oldukça açıktır. Kral veya Kraliçe.
Karşılaştırmak Kraliçe ve blr. tünemiş "ilk" ("lider" ile eşdeğerdir), Skt. Purusha "ilk adam", purastaat "ilk", puurva "ilk", pers. ferz "komutan", İng. ilk "ilk", rus. parmak ("bir parmak gibi")
Kraliçe = biber = parmak = ilk - "önce şef"
Kraliçe, bir komutan gibi olması gereken en hareketli figürdür.
tur
Almanca tur
"kule; satranç kalesi.", isp., it. torre
"kule; tekne", Fransızca, Bretonca. tur
"kule; tekne", ltsh. tornis
"kule, tekne", Danca tårn
"kule", Horv. tvrđava
"kale", rus. kule
, hapishane
, kale
, tur
.
Bu, kökün delikanlı-
, kelimelerle ilişkili geçinmek
"yap, inşa et", avuç içi
... O. kale
- bu öncelikle, özel olarak değil bir tekne
, ama gerçek şu ki yerleşmiş
"bitti", yani ilave olarak tur
- "yapı".
Kale, tüm tahta boyunca ve tüm yönlerde sadece düz bir çizgide hareket eder - kalenin çevresi boyunca savunucuları olarak.
rok yapmak - "kalenin şaha hareket ettiği ve bitişik kareye yerleştirildiği ve şahın kalenin üzerine aktarıldığı ve diğer tarafında yanına yerleştirildiği şah ve kale ile eşzamanlı bir hareket"- bu, kralın kale duvarı için uçuşunun bir görüntüsü.
atış
russ., blr., ukr. atış
, şiş. con
, İng. şövalye
"satranç atı.", isp. kaballo
"satranç atı.", o. şövalye
"satranç atı.", fr. şövalye
"satranç atı." - tüm kelimeler bir şekilde bağlantılıdır atış
, daha doğrusu ile atlı
- bir binici. Görünüşe göre, bu figürün anlamı şimdi orijinal anlamıyla anlaşılmaktadır.
Kelime atış , bir şekilde kelimelerle bağlantılı sürmek , yakalamak , kovalamak , tekerlek izi , yani atış - bu kovalamak - ne kullanabilirsin sürmek .
Bu nedenle, satranç sıçramaları atış (atı karşılaştırın) ve "G" harfiyle yürüdüğü gerçeği ( atı kovalamak ).
fil
russ., blr., ukr. fil
, o. Laufer
"koşucu, fil satranç.", Müh. piskopos
"piskopos, şahm fili.", isp. alfil
"piskopos, fil şahm.", o. alfiere
"Sancaktarı, satranç fili."
Sözcüklerin ikinci anlamlarına ve Rus dili dışında hiçbir yerde canlı olduğuna dair yakın bir ipucunun bile bulunmadığına dikkat edin. fil ... O zaman isim ne anlama geliyor fil ?
Karşılaştırmak:
O Laufen
"yürü, geç", lauf
"koşmak" ve Laufer
Satranç. "fil";
isp. alfil
"alamet", o. alfiere
"standart taşıyıcı", Baskça. alfer
"tembel" ve İspanyolca. alfil
"fil satranç.", o. alfiere
"satranç fili.";
tur. väzir
"vezir", o. vizör
"görme, görme", rus. görmek
ve ingilizce. piskopos
Latin kökenli olduğuna inanılan "piskopos". piskoposluk
"gözlemci";
anlamsız , kurcala, dolaş ve ne hakkında; takılmak, hakkında somun, sendelemek; huzursuzca köşeden köşeye dolaşmak, başkalarının engellemesine ...
tembel olmak - tembellik - aylak aylak aylak aylak aylak aylak aylak aylak aylak aylak aylak ayrimak
aylak aylak aylak aylak aylak aylak aylak aylak aylak aylak aylak ayrimak > fil onlar. "aylaklık eden"
Satranç fili elbette yaşayan bir fil değildir, doğrudan düşmanlıklara katılmayan - bir "gözlemci" veya "standart taşıyıcı" veya "rahip". onlar yürüyüşleri veya aylak aylak aylak aylak dolaşmak düşmanın kampında; ve onaylar veya yol açar kendine ateş et; ve sadece gözlemler bu nedenle rakibe doğru değil çapraz olarak hareket eder.
piyon
rus., blr. piyon
, ukr. pishak
, horv. pješak
piyon aynı yonga , aynı denetleyici - yürüyerek, piyade
Figürün diğer dillerdeki adı:
O. Bauer , İsveçli. bağ , İng. piyon , isp. peon , Fransızca, Lehçe, Hung. pion , Yunan. πιόνι , tur. piyon , o. pedon , Tac. piyoda
Rus ile karşılaştırın. topuk , topuk , Tek , botlar , ltş. pēda "ayak", İng. ayak "ayak", demir. fud "ayak", İsveçli. ayak "ayak", fr. alaca "ayak", o. turta "Tek".
Bilişim Teknoloji. pedon sadece bir piyon değil, aynı zamanda bir yaya
Piyon yalnızca ileriye doğru hareket eder ve yalnızca bir kare (ilk saldırı hariç), çünkü bu piyade.
çıkmaz, şah mat
çıkmaz "çıkmaz" (bkz. sayının anlamı beş )
şah "krala saldırı" (bkz. sallamak "şok. şok, korku", şok "üfle, it", rus. zhak! ,yakmak , Korkmak )
mat "Satrançta durum şahın kontrol altında olduğu ve oyuncunun bundan kaçınmak için tek bir hamle yapamadığı durumdur. Böyle bir durumda tarafı kaybetmek demektir.".
Kelime " mat "Farsça şah mat" deyiminden gelir, yani kralın (şah) çaresiz, felçli, bloke edilmiş, mağlup olduğu anlamına gelir (bunlar Farsça "şah mat" kelimesinin anlamlarıdır). Ayrıca, "şah" ifadesinin "şah öldü" (Arapça "şah mat" dan - ölü) olarak çevirisi de bilinir, ancak Persler bu terimi oyunda Araplardan daha önce kullanmaya başladılar.
Başlangıçta, "bağlanmak" ile aynı olan "bağlanmak" orijinal anlamı ile bu köke zaten baktık. Skt'yi karşılaştırın. unmaatha "tuzak", rus. yıkama "sepet", efsane "gümrük vergisi, vergi" (aynı anlam - "al, al"), taciz etmek , azap , yıkama "almak", sarmak , yakalamak ,Sahip olmak (modası geçmiş. Sahip olmak ).
Şah mat, kralın yakalanmış, alınmış(örmek) esarete, yakalanmış(modası geçmiş. sel basmak ). Bu yüzden, şah, sahadan kaldırılmayan tek taştır.