शतरंज दो लोगों के लिए विशेष मोहरों और 64-सेल फ़ील्ड वाला एक लॉजिक बोर्ड गेम है। शतरंज कला (शतरंज संरचना के संदर्भ में), विज्ञान और खेल के तत्वों को जोड़ता है। एक खेल के रूप में, शतरंज में खिताबों का एक पदानुक्रम है, नियमित टूर्नामेंट, राष्ट्रीय और अंतर्राष्ट्रीय लीग की एक विकसित प्रणाली है।
अंतर्राष्ट्रीय शतरंज महासंघ (FIDE, फ़्रेंच फेडरेशन इंटरनेशनेल डेस एचेक्स, FIDE) एक अंतर्राष्ट्रीय खेल संगठन है जो शतरंज को बढ़ावा देता है, साथ ही अंतर्राष्ट्रीय प्रतियोगिताओं और टूर्नामेंटों का आयोजन भी करता है। राष्ट्रीय शतरंज संघों को एकजुट करता है।
शतरंज के उद्भव और विकास का इतिहास
शतरंज का इतिहास डेढ़ हजार वर्ष से भी अधिक पुराना है। शतरंज का आविष्कार भारत में ईसा पूर्व 5वीं-6वीं शताब्दी में हुआ था। छठी शताब्दी के बाद, भारत में एक खेल सामने आया - चतुरंगा, जिसमें एक पहचानने योग्य शतरंज की शक्ल थी। शतरंज के विपरीत, इसे एक साथ 4 खिलाड़ियों द्वारा खेला जाता था, और चालें पासा पलटने पर निर्भर होती थीं। गेम जीतने के लिए, आपको अपने विरोधियों के सभी मोहरों को नष्ट करना होगा।
भारत से पड़ोसी देशों में फैलने के बाद, चतुरंग में कई बदलाव हुए हैं। पूर्व में इसका नाम - शत्रुंज, चीन में - ज़ियांग्की, थाईलैंड में - मकरुक रखा जाने लगा। 9वीं-10वीं शताब्दी में यह खेल यूरोप में आया, जहां खेल के "शास्त्रीय" नियम संकलित किए गए। नियम अंततः 19वीं सदी में बने।
1886 में पहली विश्व शतरंज चैंपियनशिप आयोजित की गई थी।
मोहरे
प्यादा ♙ - लंबवत एक वर्ग आगे बढ़ता है। यदि किसी चाल के साथ प्रतिद्वंद्वी के मोहरे पर कब्ज़ा हो जाता है, तो मोहरे को तिरछे एक वर्ग आगे-दाएँ या आगे-बाएँ चलने का अधिकार होता है।
शूरवीर ♘ - वर्तमान स्थिति से 2 लंबवत और 1 क्षैतिज या 1 लंबवत और 2 क्षैतिज रूप से दूरी पर स्थित एक वर्ग में जाता है।
बिशप ♗ - किसी भी वर्ग पर विकर्ण रूप से चलता है।
रूक ♖ - किसी भी वर्ग पर लंबवत या क्षैतिज रूप से चलता है।
रानी ♕ - किसी भी वर्ग पर लंबवत, क्षैतिज या विकर्ण रूप से चलती है।
शतरंज के मोहरों के नाम
राजा ♔ - 1 वर्ग लंबवत, क्षैतिज या तिरछे चलता है।
खेल शुरू होने से पहले, प्रत्येक खिलाड़ी शतरंज के मैदान पर होता है:
- मोहरा - 8 पीसी ।;
- रूक - 2 पीसी ।;
- घोड़ा - 2 पीसी ।;
- हाथी - 2 पीसी ।;
- रानी - 1 पीसी ।;
- राजा - 1 पीसी।
शतरंज के नियम
शतरंज में चालें बारी-बारी से चलती हैं, पहली चाल खिलाड़ी सफेद मोहरों से चलती है। सफ़ेद मोहरों से खेलने का अधिकार लॉटरी द्वारा निर्धारित होता है।
किसी कदम को निम्नलिखित मामलों में किया गया माना जाता है:
- खिलाड़ी के हाथ ने टुकड़े को खाली मैदान में ले जाकर नीचे गिरा दिया;
- किसी प्रतिद्वंद्वी के टुकड़े पर कब्जा करते समय, प्रतिद्वंद्वी के टुकड़े को अपने टुकड़े से बदलने के बाद;
- कास्टिंग करते समय;
- किसी मोहरे का प्रचार करते समय, उस स्थिति में जब मोहरे को बोर्ड से हटा दिया जाता है और खिलाड़ी मैदान पर रखे गए नए मोहरे से अपना हाथ हटा लेता है।
नियमित चालों के अलावा, शतरंज में 2 विशेष चालें होती हैं:
- कैसलिंग एक ही रंग के राजा और किश्ती की स्थिति का एक साथ परिवर्तन है, बशर्ते कि वे खेल की शुरुआत से स्थानांतरित न हुए हों। महल बनाते समय, राजा को किश्ती की ओर 2 वर्ग आगे बढ़ाया जाता है, और किश्ती को राजा की प्रारंभिक और अंतिम स्थिति के बीच वाले वर्ग पर रखा जाता है। कैसलिंग को राजा की चाल माना जाता है।
- एन पासेंट कैप्चर एक मोहरे की एक विशेष चाल है जिसमें वह एक प्रतिद्वंद्वी के मोहरे को पकड़ लेता है जिसे एक ही बार में दो वर्ग आगे बढ़ाया गया हो। लेकिन जिस पर हमला हो रहा है वह वह चौक नहीं है जिस पर दूसरा मोहरा रुका था, बल्कि वह चौक है जिसे उसने पार किया था।
मैदान पर एक या अधिक मोहरों को समायोजित करने से पहले खिलाड़ी को प्रतिद्वंद्वी को इस बारे में चेतावनी देनी चाहिए। अन्यथा, टुकड़े को छूने के बाद, आपको कार्य पूरा करना होगा।
शतरंज में जीतना
चेक वह स्थिति है जब किसी एक खिलाड़ी के राजा पर प्रतिद्वंद्वी के मोहरे द्वारा हमला किया जाता है। किसी चेक को उलटने के लिए, आपको निम्नलिखित में से कोई एक कार्य करना होगा:
- राजा को किसी ऐसे वर्ग में ले जाएँ जहाँ प्रतिद्वंद्वी के मोहरों का आक्रमण न हो;
- वह टुकड़ा ले लो जिससे राजा को खतरा हो;
- अपने एक और टुकड़े पर हमला करो।
शह और मात एक ऐसी स्थिति है जहां राजा नियंत्रण में है लेकिन उससे बच नहीं सकता।
खेल को जीता हुआ माना जाता है यदि:
- खिलाड़ियों में से एक ने प्रतिद्वंद्वी के राजा को मात दी;
- खिलाड़ियों में से एक ने हार स्वीकार कर ली;
- खिलाड़ियों में से एक की चाल के लिए आवंटित समय समाप्त हो गया है;
- तकनीकी जीत.
शतरंज में ड्रा
गतिरोध एक ऐसी स्थिति है जब चाल चलने का अधिकार रखने वाला खिलाड़ी इसका उपयोग नहीं कर सकता, क्योंकि उसके सभी मोहरे चाल चलने के अवसर से वंचित हो जाते हैं। राजा को नियंत्रण में नहीं रहना चाहिए.
इसके अलावा, निम्नलिखित मामलों में ड्रा दर्ज किया जाता है:
- चालों का कोई क्रम शह-मात की ओर नहीं ले जाता;
- तीन बार स्थिति की पुनरावृत्ति (जरूरी नहीं कि एक पंक्ति में तीन चालों के लिए) या लगातार पांच चालों के लिए एक ही स्थिति की पांच बार पुनरावृत्ति;
- दोनों खिलाड़ियों ने बिना कब्जा किए और बिना मोहरा हिलाए 50 चालें चलीं (50-चाल नियम);
- ड्रा के लिए आपसी सहमति;
- एक खिलाड़ी का समय समाप्त हो गया।
शतरंज में समय पर नियंत्रण
सभी आधिकारिक शतरंज खेल एक विशेष शतरंज घड़ी का उपयोग करके समय नियंत्रण के साथ खेले जाते हैं। चाल चलने वाला खिलाड़ी घड़ी पर एक बटन दबाता है जिससे उसकी घड़ी बंद हो जाती है और उसके प्रतिद्वंद्वी की घड़ी शुरू हो जाती है।
यदि किसी खिलाड़ी की घड़ी पर लगा झंडा गिर जाता है तो उसका समय समाप्त माना जाता है। निम्नलिखित स्थितियों को छोड़कर यह सत्य है:
- बोर्ड पर एक चेकमेट है;
- बोर्ड पर ऐसी स्थिति है जो ड्रा की ओर ले जाती है;
- दोनों खिलाड़ियों के झंडे गिरे;
- प्रतिद्वंद्वी के पास शह-मात का कोई अवसर नहीं है।
शतरंज प्रतियोगिताएं
सभी शतरंज प्रतियोगिताएं चार टूर्नामेंट प्रणालियों में से एक के अनुसार आयोजित की जाती हैं:
- स्विस प्रणाली;
- राउंड रॉबिन प्रणाली;
- नॉकआउट प्रणाली;
- शेवेनिंगेन प्रणाली।
लोकप्रिय अंतर्राष्ट्रीय शतरंज टूर्नामेंट में शामिल हैं:
- विश्व शतरंज चैम्पियनशिप;
- यूरोपीय शतरंज चैम्पियनशिप;
- विश्व कप;
- राष्ट्रीय चैंपियनशिप;
- फिडे ग्रांड प्रिक्स सीरीज।
शतरंज की संरचनाएँ
प्रोफेशनल शतरंज एसोसिएशन (पीसीए) एक ऐसा संगठन है जो गैरी कास्परोव और निगेल शॉर्ट की पहल पर बनाया गया था, जिन्होंने एफआईडीई की भागीदारी के बिना विश्व चैंपियनशिप मैच आयोजित करने का फैसला किया था।
अंतर्राष्ट्रीय पत्राचार शतरंज महासंघ (आईसीसीएफ)।
हमने विषय को यथासंभव पूर्ण रूप से कवर करने का प्रयास किया, ताकि शारीरिक शिक्षा पर रिपोर्ट और "शतरंज" विषय पर निबंध तैयार करते समय इस जानकारी का सुरक्षित रूप से उपयोग किया जा सके।
टैग: टीम खेलग्रीष्मकालीन खेल
प्रोग्रामिंग शतरंज और अन्य तर्क खेल
शृंखला:व्यावसायिक प्रोग्रामिंग
शैली:प्रोग्रामिंग
प्रकाशक:"बीएचवी-पीटर्सबर्ग"
जारी करने का वर्ष: 2005
पुस्तक आईएसबीएन: 5-94157-497-5
प्रकार:किताब
शतरंज के उदाहरण का उपयोग करके क्रूर बल विधि का उपयोग करके तर्क खेलों की प्रोग्रामिंग पर विचार किया जाता है। शतरंज कार्यक्रम बनाने के मानक तरीकों का वर्णन किया गया है, साथ ही ऐसी तकनीकें जो आपको अधिक प्रभावी कंप्यूटर लॉजिक गेम विकसित करने की अनुमति देती हैं।
मोहरे
अन्य लॉजिक गेम्स ("टिक-टैक-टो", "कॉर्नर", चेकर्स) की प्रोग्रामिंग में विचारित विधियों का उपयोग करने के उदाहरण प्रस्तुत किए गए हैं। दिया गया एक बड़ी संख्या की C++ और पास्कल भाषाओं में कार्यक्रमों के स्रोत कोड और उपयोगी प्रायोगिक उपकरण. प्रोग्रामर के लिए. (सीडी केवल प्रिंट संस्करण के साथ शामिल है।)
प्रोग्रामिंग शतरंज और अन्य तर्क खेल डाउनलोड करें, एवगेनी कोर्निलोव
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शतरंज की रणनीति
शतरंज के खेल के तीन बुनियादी सिद्धांत.
1. स्थिति का विश्लेषण और मूल्यांकन करें।
2. एक कार्य योजना बनाएं.
3. संयोजनों की तलाश करें और लगातार विकल्पों की गणना करें।
अपने कौशल में सुधार करने के लिए, आपको अपनी क्षमताओं को लगातार विकसित करने और मजबूत करने की आवश्यकता है: शतरंज की समस्याओं को हल करें, अन्य लोगों के खेलों का विश्लेषण करें।
1. मुख्य बात यह है कि अपने सभी मोहरों को उनके मूल स्थान से हटाकर सर्वोत्तम स्थिति में रखें, साथ ही अपने प्रतिद्वंद्वी को भी ऐसा करने से रोकें। टुकड़ों की सामंजस्यपूर्ण व्यवस्था की निगरानी करें: एक ही टुकड़े के साथ चाल न चलें; प्यादों के साथ बहुत अधिक चाल न चलें, जिससे मोहरों को वापस लेने में देरी हो; राजा की सुरक्षा का ख्याल रखना. यदि प्रतिद्वंद्वी खेल की शुरुआत में ही विकास में पिछड़ गया है, तो तत्काल उपाय करना आवश्यक है ताकि वह अपने टुकड़ों को उनके मूल स्थानों से वापस लेने, राजा को महल में बंद करने आदि में सक्षम न हो सके। ऐसा करने के लिए, सामने के किसी एक सेक्टर पर तत्काल ठोस लड़ाई की आवश्यकता के साथ दुश्मन को बांधना आवश्यक है। अपनी सेना को वहां फेंकने के लिए मजबूर होने पर, उसके पास टुकड़ों के विकास को पूरा करने का समय नहीं होगा और वह कास्टिंग नहीं कर पाएगा।
2. विश्लेषण के आधार पर केंद्र की समस्या का समाधान करें। यदि स्थिति का मूल्यांकन प्यादों के साथ केंद्र पर कब्जा करने की आवश्यकता को इंगित करता है, तो उस पर कब्जा करना आवश्यक है, लेकिन यदि प्यादों के कमजोर और असुरक्षित होने का खतरा है, तो आपको सावधानीपूर्वक सब कुछ तौलना होगा और, शायद, आलंकारिक दबाव को प्राथमिकता देनी होगी बीच में।
3. मोहरे के गठन की निगरानी करें।
शतरंज में कितने मोहरे होते हैं?
प्यादे पीछे नहीं हटते, खेल के अंत तक एक प्यादे या पूरे प्यादे की व्यवस्था का कमजोर होना पहले से ही होता है।
4. टुकड़ों को विकसित करते समय, केंद्र के लिए लड़ते समय, पूर्व नियोजित मोहरे की संरचना बनाते समय, हमें भिन्नता के सामान्य विचार को एक मिनट के लिए भी नहीं भूलना चाहिए। किसी भी शुरुआती बदलाव का लक्ष्य एक या अधिक कार्यों को पूरा करना होता है। किसी कार्य की रूपरेखा तैयार करने के बाद, योजनाओं को क्रियान्वित करने में इसके द्वारा निर्देशित होकर, प्यादों और टुकड़ों की गतिविधियों को इसके अधीन करते हुए, इसे पूरा किया जाना चाहिए।
स्टीनिट्ज़ के नियम
1. शतरंज में बढ़त वाले पक्ष को आक्रमण करने का अधिकार है और उसे आक्रमण करना ही चाहिए, अन्यथा वह अपना लाभ खोने का जोखिम उठाता है। हमला दुश्मन की स्थिति के सबसे कमजोर बिंदु पर किया जाता है।
2. रक्षक को दुश्मन के वार को प्रतिबिंबित करना चाहिए, उसके विचारों का पालन करना चाहिए, उसके इरादों का अनुमान लगाना चाहिए, लेकिन साथ ही जवाबी हमला करने का मौका नहीं चूकना चाहिए और सही समय पर जवाबी हमला करना चाहिए। रक्षा शत्रु की इच्छा के प्रति अस्थायी समर्पण है। आक्रमण करने की अपेक्षा अपना बचाव करना अधिक कठिन है।
3. समान स्थिति में, पार्टियां संतुलन को अपने पक्ष में बदलने की कोशिश करते हुए पैंतरेबाज़ी करती हैं। पर उचित खेलभुजाएँ, एक समान स्थिति फिर से समान स्थिति की ओर ले जाती है।
4. एक लाभ में एक बड़ा अविभाज्य लाभ और कई छोटे लाभ शामिल हो सकते हैं। स्थितिगत लड़ाई के नेता का कार्य अस्थायी लाभों को स्थायी लाभों में बदलने का प्रयास करते हुए, छोटे लाभ जमा करना है।
स्थायी फायदे और नुकसान: भौतिक लाभ, राजा की खराब स्थिति, एक पारित मोहरे की उपस्थिति, कमजोर प्यादे, कमजोर वर्ग, परिधि की कमजोरी (एक हल्के-वर्ग या अंधेरे-वर्ग बिशप के लिए), प्यादा द्वीप, मजबूत प्यादा केंद्र, दो बिशप का लाभ , एक खुले ऊर्ध्वाधर का कब्ज़ा, एक खुले विकर्ण का कब्ज़ा, एक क्षैतिज का कब्ज़ा।
अस्थायी फायदे और नुकसान: एक टुकड़े की असफल स्थिति, टुकड़ों की व्यवस्था में असंगति, विकास में लाभ, केंद्र में आकृति दबाव, स्थान में लाभ।
बहुमुखी कास्टलिंग के साथ खेलने के नियम
1. ध्यान रखें कि दुश्मन निश्चित रूप से बोर्ड के दूसरे छोर पर आपकी स्थिति पर हमला करने के लिए दौड़ेगा। सवाल यह है कि कौन जीतता है? यह दृढ़ता से याद रखना चाहिए कि सफलता उसी को मिलेगी जो पहले पहल करता है और दुश्मन को रक्षात्मक होने के लिए मजबूर करता है, जिसके बाद बोर्ड के दूसरे छोर पर उसकी सभी सक्रिय गतिविधियां अर्थहीन हो जाएंगी।
2. सुनिश्चित करें कि दुश्मन दूसरे किनारे पर आपसे आगे न निकल जाए और आपको रक्षात्मक होने के लिए मजबूर न कर दे। हमेशा याद रखें कि यदि आप पहल खो देते हैं, तो आपका हमला केवल आपकी अपनी स्थिति को कमजोर करेगा।
3. कैसलिंग से पहले, बोर्ड के उस तरफ दो या तीन प्यादे चालों के साथ हमले की तैयारी करें जहां आप हमला करने की योजना बना रहे हैं। इस तरह की प्रारंभिक कार्रवाइयां अभी तक आपकी योजना को पूरी तरह से स्पष्ट नहीं करती हैं और इससे कीमती समय का लाभ नहीं होता है।
4. हमले के दौरान, उस पार्श्व की सावधानीपूर्वक निगरानी करें जहां दुश्मन आपके राजा की स्थिति पर हमला कर रहा है। यदि आवश्यक हो, तो दुश्मन सेना की प्रगति में देरी करने के लिए वहां 1-2 रक्षात्मक चालें बनाएं।
5. प्यादा हमले की पूरी गणना करें, क्योंकि इसके कार्यान्वयन के लिए ऊर्ध्वाधर को खोलने के लिए 5-7 चालों की आवश्यकता होती है।
बहुमुखी कास्टलिंग के साथ खेलते समय, पीछे हटने का कोई रास्ता नहीं है - गणना की सटीकता एक निर्णायक कारक बन जाती है।
कास्ट करने से पहले आपको विचार करना चाहिए:
1. आपके अपने हमलावर प्यादों की स्थिति: वे कितनी दूर तक आगे बढ़े हैं, क्या वे दोगुने या अलग-थलग हैं, क्या वे बिना किसी बड़े नुकसान के आगे बढ़ सकते हैं, क्या उनकी बढ़त आपके मोहरों की स्थिति को कमजोर कर देगी।
2. शत्रु के प्यादों की स्थिति. दुश्मन के मोहरे की कोई भी उन्नत स्थिति उसे तुरंत "पकड़ना" संभव बनाती है और इस तरह फ़ाइल को खोलती है। इसलिए, रक्षक दुश्मन के आक्रमण सैनिकों की ओर अपने प्यादों की प्रगति से बचने के लिए बाध्य है, और हमलावर इस तरह की प्रगति को मजबूर करने का प्रयास करने के लिए बाध्य है।
3. आगे बढ़ने वाले प्यादों के मार्ग में आपके अपने मोहरों और प्रतिद्वंद्वी के मोहरों की स्थिति। अन्य लोगों की मोहरें अतिरिक्त गति देती हैं - मोहरों से मोहरों पर हमला करके, आप उन्हें हिलने के लिए मजबूर करते हैं; उनका समय हस्तक्षेप करने वाले आंकड़ों को हटाने में खर्च होता है। इसलिए, अलग-अलग दिशाओं में बाँटने से पहले, आपको अपने मोहरों को अपने प्यादों के रास्ते से हटाना होगा।
4. आपके अपने टुकड़ों का स्थान, हमले का समर्थन करने की उनकी क्षमता, स्थिति में परिणामी अंतर को तोड़ना। यदि आपके टुकड़े उस स्थान से दूर स्थित हैं जहां आप हमला कर रहे हैं, तो जब आप टूटेंगे तो आपके पास इसका लाभ उठाने के लिए पर्याप्त ताकत नहीं होगी। हमला शुरू करने से पहले, बोर्ड के सबसे महत्वपूर्ण हिस्से में रिजर्व लाने की संभावना पर सावधानीपूर्वक विचार करना आवश्यक है।
एकतरफा कास्टलिंग के साथ खेलने के नियम
1. टुकड़ों पर हमला - हमलावर अपने टुकड़ों की सबसे बड़ी संख्या को राजा के पार्श्व में केंद्रित करता है, यदि आवश्यक हो तो भंडार लाता है, फिर अपने निवास में कमजोर बिंदुओं का उपयोग करके दुश्मन राजा तक पहुंचता है, या खुली फाइलों और विकर्णों पर कब्जा कर लेता है।
2. प्यादे का हमला - केवल अगर केंद्र विश्वसनीय रूप से संरक्षित (स्थिर) है और दुश्मन वहां पलटवार करने के अवसर से पूरी तरह से वंचित है, तो हमले में प्यादों को शामिल करना उपयोगी है।
योजना
शतरंज में हमेशा एक गेम प्लान होना चाहिए। स्थिति के आकलन के आधार पर योजना यथासंभव स्थिति की आवश्यकताओं के करीब होनी चाहिए। योजना बनाने से पहले, आपको यह तय करना होगा कि प्रतिद्वंद्वी की योजना क्या है। संयोजन-सामरिक स्थितियों में, विकल्पों की गणना शुरू करनी चाहिए। पैंतरेबाज़ी-रणनीतिक स्थितियों में - सामान्य योजनाएँ और विचार तैयार करके।
अपने आप पर अत्यधिक योजनाओं का बोझ न डालें। विशिष्ट योजनाओं का अध्ययन किया जाना चाहिए. कोई योजना न होने से एक बुरी योजना बेहतर है।
सर्वोत्तम चाल की तलाश करते समय, आपको यह पता लगाना चाहिए: क्या यह चाल आपके इच्छित लक्ष्य को पूरा करती है, क्या यह सभी टुकड़ों की व्यवस्था में असंगति लाती है, क्या दुश्मन इस चाल की कमजोरियों का उपयोग खतरनाक जवाबी हमला करने के लिए कर सकता है।
हमला करने से पहले, आपको दुश्मन के मैदान को कमजोर करते हुए, अपने टुकड़ों को अच्छी तरह से और सफलतापूर्वक रखना होगा।
शत्रु के अकेले मोहरे के सामने एक शूरवीर या बिशप को रखना सुविधाजनक होता है।
एक मजबूत प्यादा केंद्र के साथ, यदि संभव हो तो, प्यादों को आगे बढ़ाना या फ़्लैंक पर हमला करना आवश्यक है। यदि कोई पारित, संरक्षित मोहरा है और उसे स्थानांतरित नहीं किया जा सकता है, तो आपको दूसरे फ़्लैंक पर हमला शुरू करने और दुश्मन की सेना को उससे हटाने की ज़रूरत है।
आपको उस फ़्लैंक पर कभी भी मोहरे की चाल नहीं चलानी चाहिए जहाँ आप कमज़ोर हैं।
पच्चर के आकार के मोहरे के गठन के साथ, आपको इसे प्यादों से कमजोर करने की आवश्यकता है।
यह निर्णय लेते समय कि बलिदान सही है या नहीं, इस बात को अवश्य ध्यान में रखना चाहिए:
1. क्या पीड़िता सही है?
2. बलिदान से उत्पन्न मुख्य विकल्पों की गणना करके निष्कर्ष की पुष्टि करने का प्रयास करें।
3. कोई कदम उठाने से पहले, आपको खेलने के अन्य, शांत तरीकों का मूल्यांकन करने की आवश्यकता है। हो सकता है कि वे छोटे हों और जीत की संभावना अधिक हो।
4. भागीदारों का चरित्र और शैली। शैली में बलिदान से किसे लाभ होता है: आपको या उसे? यदि उसे संयोजन खेल पसंद है, और आपको शांत खेल पसंद है, तो आपको बलिदान देने से बचना चाहिए। यदि ड्रॉ आपके लिए पर्याप्त है, तो जोखिम क्यों लें।
सुरक्षा
1. हमले से दूर मत जाओ. समय रहते समझ जाएं कि बचाव का समय आ गया है। खतरे का आभास हो.
2. बचाव करते समय, दुश्मन के टुकड़ों के रास्ते में अधिकतम संख्या में अवरोध पैदा करें, यह आशा करते हुए कि इससे उनके आगे बढ़ने की गति धीमी हो जाएगी और पूरा हमला रुक जाएगा। फिर पहल को जब्त करें.
2. बचाव करते समय, गेम को एंडगेम (रूक या विपरीत रंग के बिशप के साथ) में स्थानांतरित करने के लिए, टुकड़ों (विशेष रूप से दुश्मन के सक्रिय टुकड़ों) का आदान-प्रदान करने का प्रयास करें।
3. जब केंद्र पर ताला लगा हो तो शूरवीर हाथियों से भी अधिक शक्तिशाली होते हैं।
4. यदि शत्रु के पास एक बिशप है, तो आपको उसे अपने प्यादों को बिशप के रंग के वर्गों में ले जाने के लिए मजबूर करने का प्रयास करना चाहिए।
बचाव का सबसे अच्छा तरीका पलटवार करना है। मुख्य बात यह है कि पलटवार करने का तरीका खोजना और सही समय चुनना।
6. फ़्लैंक हमले का सबसे अच्छा पलटवार एक पलटवार है। एक पार्श्व पर हमला अक्सर दुश्मन द्वारा आसानी से रद्द कर दिया जाता है, खासकर अगर हमलावर के पास टुकड़ों पर आक्रमण के लिए आवश्यक बिंदु नहीं हैं। इसलिए, आपको बोर्ड के दूसरे छोर पर खेल शुरू करने की ज़रूरत है, पार्श्वों के बीच के टुकड़ों का ध्यान भटकाते हुए।
एंडगेम
1. जल्दबाजी न करें: ए) समय प्राप्त करें, बी) स्थिति का पता लगाएं, चालें दोहराएं, सी) इसे जटिल बनाएं, किसी ऐसे प्रतिद्वंद्वी के साथ स्थिति में तनाव पैदा करें जो इसे पसंद नहीं करता है।
2. एक योजना बनाएं, अंतिम स्थिति का एक आरेख।
3. राजा- मध्य में। राजा को सक्रिय होना चाहिए.
4. खेल के अंत में यह पता लगाते हुए कि बिशप नाइट की तुलना में अधिक महंगा या सस्ता होगा, छोटे टुकड़ों का सही ढंग से आदान-प्रदान करें।
5. यदि टुकड़ों के बीच अच्छी बातचीत है, और यदि उन्हें आसानी से एक फ़्लैंक से दूसरे फ़्लैंक में स्थानांतरित करना संभव है, तो दोनों फ़्लैंक पर खेल को खोलने और एक साथ हमला करने की सलाह दी जाती है।
6. रूक अंत में, पहल भौतिक लाभ से कहीं अधिक महत्वपूर्ण है।
7. खुली लाइनें उन मामलों में मूल्यवान होती हैं जहां उन पर हमला करने के लिए वस्तुएं होती हैं या जब लाइन युद्ध के मुख्य क्षेत्र में टुकड़ों (आमतौर पर रूक्स) को स्थानांतरित करने के लिए संचार लाइन के रूप में कार्य करती है।
शतरंज की घड़ियों को संभालने के नियम
हमारा समय विकल्पों की गणना करने का है।
उनका समय सामान्य समस्याओं को हल करना, स्थिति का विश्लेषण और आकलन करना, गेम प्लान तैयार करना है।
शतरंज दुनिया के सबसे पुराने खेलों में से एक है, जिसकी उत्पत्ति प्राचीन भारत में हुई है। खेल, जिसके स्पष्ट नियम हैं, काफी जटिल है, इसमें विश्लेषणात्मक कौशल और गणितीय प्रकार के दिमाग की आवश्यकता होती है। आपको मोहरों को व्यवस्थित करके शतरंज खेलना सीखना चाहिए।
शतरंज में मोहरे कैसे चलते हैं
शतरंज को सही ढंग से कैसे व्यवस्थित करें?
आंकड़ों को व्यवस्थित करना
हम प्यादों से शुरू करते हैं, जिनमें से एक शतरंज सेट में प्रत्येक रंग के आठ टुकड़े शामिल होते हैं। हम बोर्ड के हमारे किनारे की दूसरी पंक्ति के साथ वर्ग A7 (A2) से H7 (H2) तक प्यादों को पंक्तिबद्ध करते हैं। हम रूक्स को निकटतम रेखा A8 (A1) और H8 (H2) की बाहरी कोशिकाओं पर रखते हैं। आगे, घोड़े उनकी जगह लेंगे। हम उनमें से प्रत्येक को किनारे से निकटतम रेखा के दूसरे सेल पर रखते हैं, दूसरे शब्दों में, सेल बी8 (बी1) और जी8 (जी1) पर। घोड़ों के बाद, हम एक अधिकारी या टूर नामक व्यक्ति के लिए जगह की तलाश कर रहे हैं। ये टुकड़े रानी और राजा के पास, यानी कोशिकाओं C8 (C1) और F8 (F1) पर स्थान रखते हैं।
राजा और रानी
उनका स्थान स्थान के केंद्र में, कोशिकाओं D8 (D1) और E8 (E1) पर है। रानी (रानी) को आकृति के रंग के अनुरूप एक सेल पर रखा गया है। तो सफेद रानी का स्थान E8 या D1 है, काली रानी का स्थान सेल E1 या D8 है। राजा को रानी से एक शानदार शाही मुकुट द्वारा अलग किया जाता है।
होम / शतरंज के नियम
शतरंज के नियम.
शतरंज के टुकड़े। मोहरे
शतरंज का वर्णन
शतरंज बहुत है पुराना खेल. माना जाता है कि शतरंज की उत्पत्ति भारत में चौथी या पाँचवीं शताब्दी में हुई थी, लेकिन यह ज्ञात नहीं है कि इसका आविष्कार किसने किया था। शतरंज दो खिलाड़ियों के बीच एक बौद्धिक प्रतियोगिता है। यह एक बहुत ही तार्किक खेल है जहां भाग्य एक छोटी भूमिका निभाता है।
शतरंज के खेल में दो पक्ष शामिल होते हैं, काले और सफेद, प्रत्येक में एक खिलाड़ी होता है। शतरंज की बिसात में हल्के और गहरे रंग के बारी-बारी से 64 वर्ग होते हैं। बोर्ड को आठ स्तंभों और आठ पंक्तियों में विभाजित किया गया है। स्तंभों में एक अक्षर पदनाम होता है (बाएं से दाएं: ए, बी, सी, डी, ई, एफ, जी और एच), पंक्तियों में एक संख्या पदनाम होता है (ऊपर से नीचे तक: 1, 2, 3, 4, 5, 6) , 7 और 8). इस प्रकार, प्रत्येक सेल का एक पदनाम होता है जो इस पर आधारित होता है कि वह किस कॉलम और पंक्ति में है। सेल प्रविष्टि में पहले एक कॉलम होता है, फिर एक पंक्ति, उदाहरण के लिए, निचले बाएँ कोने में सेल को a1 (कॉलम ए, पंक्ति 1) नामित किया जाता है।
बोर्ड को हमेशा इस तरह से रखा जाता है कि खिलाड़ी के दाईं ओर निकटतम कोने का वर्ग हल्का हो। प्रत्येक कोशिका या तो खाली हो सकती है या किसी आकृति द्वारा व्याप्त हो सकती है। प्रारंभिक शतरंज की स्थिति में 16 सफेद मोहरे और 16 काले मोहरे व्यवस्थित होते हैं जैसा कि नीचे दिखाया गया है।
शतरंज के सामान्य नियम
खिलाड़ी बारी-बारी से खेलते हैं।
सफ़ेद रंग हमेशा पहले आता है. व्हाइट स्थानांतरित करने के लिए एक टुकड़ा चुनता है और इस टुकड़े को स्थानांतरित करने के नियमों के आधार पर इसे दूसरे वर्ग पर रखता है। वे हमेशा एक समय में एक टुकड़े के साथ चलते हैं, यह नियम अपवाद है कैसलिंग, जब दो टुकड़े एक साथ शामिल होते हैं (राजा और किश्ती)। वह वर्ग जिस पर एक टुकड़ा कदम रखता है या तो खाली हो सकता है, या उस पर विपरीत दिशा से एक टुकड़ा कब्जा कर सकता है। बाद के मामले में, दुश्मन का टुकड़ा पकड़े. नहीं तो कहते क्या हो रहा है लेनाआंकड़े. पकड़ा गया टुकड़ा बोर्ड से हटा दिया जाता है और अब खेल में भाग नहीं लेता है। (लेना कोई अनिवार्य कार्रवाई नहीं है।)
कैप्चरिंग और कास्टलिंग पर निम्नलिखित अनुभागों में अधिक विस्तार से चर्चा की गई है:
शतरंज के टुकड़े
उपरोक्त चित्र में निचली पंक्ति में, जहां सफेद टुकड़े स्थित हैं, (बाएं से दाएं) हैं: कौआ(यह भी कहा जाता है यात्राया मीनार), घोड़ा, हाथी, रानी(यह भी कहा जाता है रानी), राजा, एक और बिशप, एक और शूरवीर, और एक और किश्ती। सफ़ेद आकृतियों की दूसरी पंक्ति में आठ हैं प्यादे. कृपया ध्यान दें कि प्रारंभिक स्थिति में रानी हमेशा रानी के समान रंग के एक वर्ग पर कब्जा करती है (यानी, व्हाइट की रानी को एक वर्ग पर रखा जाता है) हल्के रंग, और काली रानी एक गहरे रंग के वर्ग पर है)।
प्रत्येक शतरंज के मोहरे का एक निश्चित मूल्य होता है (आमतौर पर उन्हें प्यादों में मापा जाता है, यानी प्रत्येक मोहरा एक निश्चित संख्या में प्यादों की जगह लेता है)। एक रानी का मूल्य 9 अंक है, इसलिए यह एक मोहरे से कहीं अधिक मूल्यवान है, जिसका मूल्य केवल 1 अंक है।
नीचे दी गई तालिका में शतरंज के सभी मोहरों को उनके चित्रों, नामों, प्रतीकों और मूल्यों के साथ सूचीबद्ध किया गया है। शतरंज में राजा को महत्व नहीं दिया जाता है, क्योंकि यह सबसे महत्वपूर्ण मोहरा है, और यदि उसे मात दी जाती है (नीचे देखें), तो खेल हार जाता है। हालाँकि कुछ सूत्र उन्हें 200 अंक देते हैं।
शतरंज में प्रत्येक मोहरे की चाल अलग-अलग होती है। शतरंज के सभी मोहरों का निम्नलिखित अनुभागों में अधिक विस्तार से वर्णन किया गया है:
शतरंज के खेल का उद्देश्य
खेल का लक्ष्य डालना है चटाईशत्रु राजा को. चेकमेट चेक से पहले होता है। यदि व्हाइट के रूप में खेल रहे हैं, तो ब्लैक के राजा पर लगाम लगाई जाती है कि क्या व्हाइट उस पर कब्ज़ा कर सकता है (दूसरे शब्दों में, यदि उस पर व्हाइट के टुकड़े द्वारा हमला किया जा रहा है)। अगली चाल में श्वेत को काले राजा को पकड़ने से रोकने के लिए, काले को एक ऐसी चाल चलनी चाहिए जो राजा को जांच से हटा दे।
यदि ब्लैक चेक से बच नहीं सकता है, तो ब्लैक किंग को चेकमेट घोषित कर दिया जाता है और व्हाइट गेम जीत जाता है। चेकमेट का वर्णन करने का एक तरीका यह है: चेकमेट एक ऐसी स्थिति है जिसमें राजा चेक में होता है और खिलाड़ी चेक से बचने के लिए एक भी कदम नहीं उठा सकता है। घटनाओं के विकास के लिए एक अन्य विकल्प यह है कि जब ब्लैक चेक में नहीं है, लेकिन वह एक भी चाल नहीं चल सकता है (चेक में होने के खतरे के कारण और/या दुर्गम वर्गों के कारण)। इस स्थिति को कहा जाता है गतिरोध. जब कोई गतिरोध उत्पन्न होता है, तो खेल बराबरी पर समाप्त होता है।
शतरंज के खेल को समाप्त करने के विकल्पों का निम्नलिखित अनुभागों में अधिक विस्तार से वर्णन किया गया है:
शतरंज के अन्य नियम
- एक मोहरे को, जो अंतिम वर्ग तक पहुँच गया है, एक ही चाल में रानी, किश्ती, बिशप या शूरवीर के रूप में पदोन्नत किया जा सकता है - इस प्रक्रिया को मोहरे को बढ़ावा देना कहा जाता है। परिवर्तन का परिणाम तुरंत होता है. इसलिए, यदि किसी मोहरे को रानी के रूप में पदोन्नत किया जाता है, तो रानी, यदि स्थिति अनुमति देती है, तुरंत दुश्मन राजा को चेक या यहां तक कि चेकमेट डाल देती है।
- प्रत्येक चाल एक हाथ से की जानी चाहिए।
- एक खिलाड़ी जो टुकड़ा पहले ही ले चुका है उसे केवल तभी स्थानांतरित किया जाना चाहिए जब उसकी हरकत उसके राजा को रोक न दे। इस नियम को "इसे ले लो - जाओ" कहा जाता है।
- यदि दुश्मन का कोई टुकड़ा छू जाता है, तो यदि संभव हो तो उसे पकड़ लेना चाहिए। यदि यह संभव नहीं है, तो खेल ऐसे जारी रहता है मानो टुकड़े को छुआ ही न गया हो।
- एक खिलाड़ी अपनी बारी के दौरान "मैं सही कर रहा हूँ" कहकर बोर्ड पर एक टुकड़े को सही कर सकता है।
- कास्टिंग के दौरान, राजा पहले चलता है और उसके बाद किश्ती।
- जब घड़ी का उपयोग किया जाता है, तो उस पर लगे बटन को उसी हाथ से दबाया जाना चाहिए जिसने घड़ी को हिलाते समय उसे हिलाया था।
- खेल को प्रतिद्वंद्वी के सम्मान के साथ खेलना चाहिए। एक खिलाड़ी को अपने प्रतिद्वंद्वी का ध्यान भटकाना या उसमें हस्तक्षेप नहीं करना चाहिए।
- खिलाड़ी स्वेच्छा से आत्मसमर्पण कर सकता है, ऐसी स्थिति में वह हार जाता है और उसका प्रतिद्वंद्वी जीत जाता है। एक खिलाड़ी ड्रॉ की पेशकश भी कर सकता है - यदि प्रतिद्वंद्वी प्रस्ताव स्वीकार कर लेता है, तो उसे ड्रॉ घोषित कर दिया जाता है, अन्यथा खेल जारी रहता है।
- 50-चाल नियम: यदि सफेद और काले दोनों द्वारा लगातार 50 चालें चली हैं, बिना एक भी कब्जा या मोहरा चाल के, तो ड्रॉ का दावा किया जा सकता है।
शतरंज के कुछ अन्य नियम भी हैं. पूरी सूचीआधिकारिक FIDE वेबसाइट पर नियम देखें।
इससे पहले, आपको बड़ी मात्रा में सैद्धांतिक सामग्री सीखने, खेल के नियमों, लक्ष्यों और तकनीकों से परिचित होने की आवश्यकता है। शतरंज में मोहरों के नाम और उनके प्रारंभिक स्थान को जानना भी महत्वपूर्ण है।
आकृतियों के छह अलग-अलग नाम हैं। दो लोग शतरंज खेलते हैं, जिनमें से एक मोहरों से खेलता है सफ़ेद, और दूसरा - काले आंकड़ों के साथ। प्रत्येक साथी की सेना में सोलह टुकड़े होते हैं: एक राजा, एक रानी, दो हाथी, दो शूरवीर, दो बिशप और आठ प्यादे। प्रत्येक आकृति अलग-अलग चलती है।
आंकड़ों
बादशाह को सबसे महत्वपूर्ण शतरंज का मोहरा माना जाता है, क्योंकि अगर मोहरे को प्रतिद्वंद्वी के हमले से बचाने का कोई तरीका नहीं है, तो इसका मतलब है कि खेल हार गया है। राजा का टुकड़ा एक क्षेत्र पर लंबवत, तिरछे या क्षैतिज रूप से चलता है।
रानी या रानी किसी भी वर्ग में लंबवत, तिरछे या क्षैतिज रूप से जा सकती है। बोर्ड पर मजबूत टुकड़ों को भी संदर्भित करता है। सबसे पहले, रानी का टुकड़ा केवल एक वर्ग तिरछे घूम सकता था। यह मोहरा यूरोपीय शतरंज में ही मजबूत हुआ। आधुनिक शतरंज सिद्धांत रानी को "भारी मोहरे" के रूप में वर्गीकृत करता है।
एक किश्ती या टूर किसी भी संख्या में वर्गों पर लंबवत या क्षैतिज रूप से चाल चल सकता है। किश्ती को "भारी टुकड़ा" के रूप में वर्गीकृत किया गया है। यह आकृति किसी किले की मीनार जैसी दिखती है।
बिशप या अधिकारी का टुकड़ा किसी भी संख्या में वर्गों पर विकर्ण रूप से चलता है। खेल शुरू होने से पहले, शतरंज खिलाड़ी के पास एक हल्के वर्ग वाला बिशप और एक गहरे वर्ग वाला बिशप होता है। बोर्ड की ख़ासियत के कारण, बिशप केवल कड़ाई से परिभाषित रंग के विकर्णों के साथ आगे बढ़ सकते हैं। हाथी को "हल्के टुकड़े" के रूप में वर्गीकृत किया गया है।
शतरंज की बिसात पर शूरवीर "जी" अक्षर से चलता है। वह तुरंत दो कोशिकाओं को क्षैतिज या लंबवत रूप से ले जाती है, और फिर एक अन्य कोशिका (फ़ील्ड) को लंबवत या क्षैतिज रूप से, केवल पहली दिशा के लंबवत।
आधुनिक शतरंज में, नाइट एकमात्र मोहरा है जो सीधी रेखा में नहीं चलता है और इसे "कूदते" मोहरे के रूप में वर्गीकृत किया गया है। शूरवीर शतरंज की बिसात के बाहर भी जा सकता है, और अपनी सेना के टुकड़ों और दुश्मनों पर भी छलांग लगा सकता है। सिद्धांत रूप में, शूरवीर को "मामूली टुकड़ा" के रूप में वर्गीकृत किया गया है।
मोहरे का टुकड़ा एक वर्ग तक लंबवत आगे बढ़ सकता है। प्रारंभिक स्थिति में, आठ प्यादे टुकड़ों को कवर करते हुए दूसरी रैंक पर कब्जा कर लेते हैं।
वीडियो पाठ: "शतरंज के मोहरों के नाम और मूल्य"
, बिशप, शूरवीर और मोहरा। शतरंज दो विरोधियों द्वारा खेला जाता है: एक सफेद मोहरों से खेलता है, दूसरा काले मोहरों से। प्रत्येक खिलाड़ी के पास 16 मोहरे हैं - एक राजा, एक रानी, दो हाथी, दो बिशप, दो शूरवीर और आठ प्यादे। इनमें से प्रत्येक मोहरा शतरंज की बिसात पर चलता है।
आंकड़ों का विवरण
राजा, रानी, बिशप, किश्ती, शूरवीर, मोहरा
राजा
सबसे मूल्यवान टुकड़ा, क्योंकि कब्जे के अपरिहार्य खतरे (इस स्थिति को "चेकमेट" कहा जाता है) का अर्थ है खेल का हारना। एक वर्ग को लंबवत, क्षैतिज या विकर्ण रूप से घुमाता है। इसके अलावा, यह कास्टिंग में भाग ले सकता है। शतरंज के मोहरों के सेट में, राजा आम तौर पर सबसे लंबा मोहरा होता है, या दो सबसे ऊंचे मोहरों में से एक होता है (दूसरी रानी होती है)।रानी
सबसे मजबूत टुकड़ा, चूंकि यह लंबवत, क्षैतिज या तिरछे किसी भी संख्या में वर्गों में चलता है, किश्ती और बिशप की चाल को जोड़ता है। प्रारंभ में (पुराने अरब शत्रुंज में) रानी केवल एक वर्ग तिरछे चलती थी और एक कमजोर टुकड़ा थी। यूरोपीय शतरंज में रानी का सबसे शक्तिशाली मोहरे में परिवर्तन पहले ही हो चुका है। आधुनिक शतरंज सिद्धांत में, रानी एक "भारी मोहरा" है (किश्ती के साथ)। उपस्थितिपारंपरिक "स्टॉन्टोनियन" शतरंज में मोहरा राजा के समान होता है, लेकिन मोहरे के ऊपर एक छोटी सी गेंद होती है और, राजा के विपरीत, यह आमतौर पर कुछ हद तक नीचे होती है (राजा आमतौर पर रानी से लंबा होता है और एक क्रॉस के साथ सबसे ऊपर होता है)।कौआ
लंबवत या क्षैतिज रूप से किसी भी संख्या में फ़ील्ड में ले जाएँ। कास्टलिंग में भाग ले सकते हैं. खेल की शुरुआत में, प्रत्येक खिलाड़ी के पास पहली या आठवीं रैंक के बाहरी वर्गों पर स्थित दो हाथी होते हैं - a1 और h1 पर सफेद हाथी, a8 और h8 पर काले हाथी। रानी की तरह, सिद्धांत इसे "भारी टुकड़ा" के रूप में वर्गीकृत करता है। आकृति में आमतौर पर एक शैलीबद्ध गोल किले (या घेराबंदी) टॉवर की उपस्थिति होती है (जो इसके यूरोपीय नाम से मेल खाती है - "तुरा" - विभिन्न भाषाओं से "किले टॉवर" के रूप में अनुवादित)। पुराने रूसी शतरंज सेटों में यह एक स्टाइलिश जहाज (रूक) जैसा दिखता था। कुछ मान्यताओं के अनुसार इस आकृति के विभिन्न नाम इसके साथ जुड़े हुए हैं मूल नामऔर दृश्य. चतुरंग में इसे "रथ" अर्थात "रथ" कहा जाता था। अरबी में शत्रुंज का नाम "रुख" (अर्थात रोक पक्षी) हो गया। शतरंज के इतिहासकारों के अनुसार, रूस में इसकी शैलीबद्ध छवियां देखने में समान रूसी किश्ती की छवियों के लिए ली गई थीं, जहां से इस आकृति का रूसी नाम आया। यूरोप में, आकृति की छवि "रूक" (चट्टान, टॉवर) के साथ व्यंजन नाम से जुड़ी हुई थी, परिणामस्वरूप, संबंधित यूरोपीय शतरंज के टुकड़े को एक किले टॉवर के रूप में चित्रित किया जाने लगा।हाथी
किसी भी संख्या में फ़ील्ड को विकर्ण रूप से ले जाता है। चतुरंग और शत्रुंज में, वह एक घोड़े की तरह, एक "कूदता हुआ" टुकड़ा बनकर, एक खेत में तिरछे तरीके से चलता था (चलते समय, वह रास्ते में खड़े अपने और अन्य लोगों के टुकड़ों पर कदम रखता था)। शतरंज की बिसात की ज्यामिति के कारण, बिशप केवल एक ही रंग के वर्गों पर चलता है। विकर्ण क्षेत्रों के रंग के आधार पर जिसके साथ यह आकृति चलती है, बिशप को प्रकाश-वर्ग या अंधेरा-वर्ग कहा जाता है। खेल की शुरुआत में, प्रत्येक खिलाड़ी के पास दो बिशप होते हैं - लाइट-स्क्वायर और डार्क-स्क्वायर, सफेद सी 1 और एफ 1, ब्लैक सी 8 और एफ 8। "मामूली टुकड़े" (शूरवीर के साथ) की श्रेणी के अंतर्गत आता है। शतरंज के सेट में, बिशप का कद आमतौर पर राजा और रानी से कम होता है। इसके ऊपरी हिस्से में ऊपर की ओर एक बिंदु के साथ एक बूंद (या हुड) का आकार है, जो कैथोलिक और एंग्लिकन बिशप की पोशाक की शैली का प्रतिनिधित्व करता है। अंग्रेजी नामहाथी - "बिशप" ("बिशप")।घोड़ा
जिस वर्ग पर वह खड़ा है उसके निकटतम वर्गों में से किसी एक पर जा सकता है, लेकिन समान क्षैतिज, ऊर्ध्वाधर या विकर्ण पर नहीं, अर्थात। वह रूसी अक्षर "जी" (या लैटिन "एल") के साथ चलता है। हमेशा विपरीत रंग के मैदान पर उतरता है। दो टुकड़ों में से एक (दूसरा राजा है), जिसकी चाल चतुरंग के बाद से नहीं बदली है। खेल की शुरुआत में, प्रत्येक खिलाड़ी के पास बदमाशों के बगल में दो शूरवीर होते हैं - सफेद शूरवीर बी1 और जी1, काले शूरवीर बी8 और जी8। "हल्के टुकड़े" को संदर्भित करता है। शतरंज के सेट में यह एक गोल स्टैंड पर घोड़े के सिर जैसा दिखता है। अंग्रेजी नाम "नाइट" नाइट है।प्यादा
एक फ़ील्ड को लंबवत रूप से आगे की ओर ले जाता है। प्रारंभिक स्थिति से, वह पहली चाल को दो फ़ील्ड आगे भी बढ़ा सकता है। एक फ़ील्ड को तिरछे आगे की ओर मारें। दो वर्गों पर चाल चलते समय, इसे अगली चाल के साथ प्रतिद्वंद्वी के मोहरे द्वारा पास पर पकड़ा जा सकता है। शतरंज में एकमात्र मोहरा जिसकी सामान्य चाल और कब्ज़े की चाल अलग-अलग होती है। यदि खेल के दौरान मोहरा अंतिम रैंक तक पहुँच जाता है, तो वह राजा को छोड़कर, खिलाड़ी की इच्छानुसार किसी भी मोहरे में बदल जाता है। एक नियम के रूप में, मोहरे को सबसे शक्तिशाली टुकड़े - रानी के रूप में पदोन्नत किया जाता है, लेकिन कुछ अपवाद भी हैं। खेल की शुरुआत में, प्रत्येक खिलाड़ी के पास आठ प्यादे होते हैं, जो टुकड़ों को कवर करते हुए खिलाड़ी से दूसरी क्षैतिज पंक्ति पर स्थित होते हैं। यह आकृति सेट में सबसे छोटी है। अपनी कमज़ोरी के बावजूद, शतरंज के खेल में प्यादे बहुत महत्वपूर्ण होते हैं, क्योंकि वे अक्सर खिलाड़ी की रक्षात्मक संरचना का आधार बनते हैं, मैदान के "भराव" और "तोप का चारा" दोनों होते हैं। अंतिम गेम में, प्यादों की भूमिका कई गुना बढ़ जाती है, आमतौर पर अंतिम रैंक तक पहुंचने और एक मजबूत मोहरा बनने की संभावित क्षमता के कारण।वर्गीकरण
आंकड़ोंमें विभाजित हैं:
- आसान टुकड़े- घोड़ा और हाथी.
- भारी आंकड़े- रूक और रानी।
- राजा- खेल में अपनी विशेष भूमिका के कारण यह न तो हल्का है और न ही भारी टुकड़ा है। सबसे मूल्यवान आंकड़ा.
- प्यादा- बिल्कुल राजा की तरह, यह न तो हल्का है और न ही भारी टुकड़ा है।
शब्दावली में अस्पष्टता है: संकीर्ण अर्थ में आंकड़ोंप्यादों को छोड़कर सभी शतरंज के मोहरे कहलाते हैं। आमतौर पर शतरंज के खेल की टिप्पणी में "टुकड़ा" शब्द का प्रयोग इसी अर्थ में किया जाता है, उदाहरण के लिए, "एक मोहरे का खो जाना" जैसी अभिव्यक्ति का अर्थ हल्के या भारी मोहरे का खो जाना है, लेकिन मोहरे का नहीं। बातचीत में, "टुकड़ा" शब्द का अर्थ अक्सर एक छोटा टुकड़ा होता है, उदाहरण के लिए, "मैं एक टुकड़े के लिए एक रानी को जीतने में कामयाब रहा," "2 प्यादों के लिए एक टुकड़े का बलिदान करना।"
टुकड़ों की तुलनात्मक ताकत और मूल्य
जब विनिमय का प्रश्न आता है तो शतरंज के खेल में मोहरों के कुछ समूहों की तुलनात्मक ताकत और मूल्य की समस्या लगातार उठती रहती है। शतरंज सिद्धांत में, मोहरों का मूल्य आमतौर पर प्यादों में मापा जाता है। निम्नलिखित रिश्ते आम तौर पर स्वीकार किए जाते हैं:
आंकड़ों | प्रतीक | कीमत |
---|---|---|
प्यादा | 1 | |
घोड़ा | ~3 | |
हाथी | ~3,5 | |
कौआ | ~5 | |
रानी | ~9,5 | |
राजा | ∞ |
ये अनुपात किसी विशेष पार्टी में कुछ कार्यों के वस्तुनिष्ठ मूल्यांकन के लिए बिल्कुल भी पर्याप्त नहीं हैं। गेम इनमें कई अतिरिक्त विचार जोड़ता है। टुकड़ों का तुलनात्मक मूल्य खेले जाने वाली स्थिति के प्रकार, खेल के चरण जिस पर विनिमय किया जाता है, और विशिष्ट टुकड़ों की स्थिति से प्रभावित हो सकता है। इस प्रकार, बोर्ड के केंद्र में लगभग किसी भी टुकड़े पर आक्रमण के लिए किनारे की तुलना में अधिक वर्ग होते हैं, विशेष रूप से, कोने में, इसलिए प्रतिद्वंद्वी के समकक्ष केंद्रीय टुकड़े के लिए अपने कोने के टुकड़े का आदान-प्रदान करना लाभदायक हो सकता है। शूरवीर और बिशप को औपचारिक रूप से समान मूल्य का माना जाता है, लेकिन व्यवहार में उनका तुलनात्मक मूल्य बहुत हद तक स्थिति पर निर्भर करता है। दो बिशप लगभग हमेशा दो शूरवीरों से अधिक मजबूत होते हैं। प्यादों के खिलाफ खेल में एक बिशप एक शूरवीर से अधिक मजबूत होता है, और एक दुश्मन हाथी के खिलाफ एक खेल में एक बिशप और प्यादे एक शूरवीर और समान संख्या में प्यादों की तुलना में अधिक मजबूत होते हैं। एक बिशप और किश्ती आमतौर पर एक शूरवीर और एक किश्ती से अधिक मजबूत होते हैं, लेकिन एक रानी और शूरवीर अक्सर एक रानी और बिशप से अधिक मजबूत होते हैं। दो बिशप कमजोर पक्ष की सटीक रक्षा करके एक अकेले राजा को मात दे सकते हैं, लेकिन दो शूरवीर ऐसा नहीं कर सकते। दूरी वाले टुकड़ों की गतिविधियां लगभग हमेशा अन्य टुकड़ों द्वारा सीमित होती हैं, जबकि शूरवीर उनके ऊपर से छलांग लगा सकता है। शूरवीर की जाँच से खुद को बचाना असंभव है - आपको या तो राजा के साथ पीछे हटना होगा या शूरवीर को लेना होगा।
एक विशेष मुद्दा राजा की सापेक्ष शक्ति का है। एक ओर, राजा को पकड़ने (यानी चेकमेट) के आसन्न खतरे का अर्थ है गेम हारना, और इसलिए इसका मूल्य अनंत है। शुरुआती और मध्य खेल में, खुला राजा आसानी से असुरक्षित होता है, और इसलिए वह शतरंज की लड़ाई में सक्रिय रूप से भाग नहीं लेता है, अन्य टुकड़ों द्वारा संरक्षित होने की कोशिश करता है; इस प्रयोजन के लिए आमतौर पर कास्टिंग की जाती है। दूसरी ओर, खेल के अंत में राजा अधिक सक्रिय हो जाता है और एक महत्वपूर्ण हमलावर और बचाव करने वाला टुकड़ा बन जाता है, और उसकी ताकत 3-4 प्यादों के बराबर होती है।
आंकड़ों का प्रभाव बल
एक मोहरे की खाली शतरंज की बिसात पर एक या दूसरी संख्या के वर्गों पर एक साथ हमला करने की क्षमता को इस मोहरे की मारक शक्ति कहा जाता है।
"आकृतियों के ऊपरी भाग पर एक प्रतीकात्मक कंकाल अंकित है, जिसकी छवि में सर्वशक्तिमान मृत्यु शतरंज के खेल पर हँसती है।"
… टूर्सचश्मे के लिए पारित हो सकता है, राजा- समोवर या जनरल के लिए। बड़े नेता अधिकारियोंकी तरह देखा प्रकाश बल्ब. एक जोड़ी काले और एक जोड़ी सफेद घोड़ोंउन्हें कार्डबोर्ड गाड़ियों में बांधना और कैबी एक्सचेंज या हिंडोला स्थापित करना संभव था। दोनों विशेष रूप से सुविधाजनक थे रानियाँ, रानी, महिला)।
रूक - मीनार, तोप, जहाज, रथ, महल। हाथी - अल्फिल (हाथी का अरबी नाम), धावक, संदेशवाहक, शिकारी, निशानेबाज, विदूषक, बिशप। घोड़ा - कूदनेवाला, शूरवीर, सवार। प्यादा - सैनिक, किसान। यूनिकोड वर्ण
यूनिकोड एन्कोडिंग में विशेष वर्ण होते हैं जो शतरंज के मोहरों का प्रतिनिधित्व करते हैं।
नाम राजा रानी कौआ हाथी घोड़ा प्यादा सफ़ेद प्रतीक ♔ ♕ ♖ ♗ ♘ ♙ कोड यू+2654 यू+2655 यू+2656 यू+2657 यू+2658 यू+2659 , 1990. - पी. 59, 413, 425 - 426. - 624 पी. - 100,000 प्रतियां। - आईएसबीएन 5-85270-005-3। एचटीएमएल ♔ ♕ ♖ ♗ ♘ ♙
शतरंज का आंकड़ायह एक विशेष गेमिंग इकाई है जिसमें गेम के नियमों द्वारा निर्दिष्ट कुछ गुण होते हैं। इन गुणों में शतरंज की बिसात पर चाल के नियम, शुरुआती स्थिति, नाम और ताकत शामिल हैं।
मोहरे- ये कई शतरंज के टुकड़े हैं जो प्रत्येक खिलाड़ी के लिए एक विशिष्ट सेट बनाते हैं। एक नियम के रूप में, उनमें से 32 हैं, प्रत्येक खिलाड़ी के लिए 16। एक सेट "ब्लैक" है और दूसरा "व्हाइट" है।
शतरंज के मोहरों के बाहरी गुणों में सामग्री, आकार और डिज़ाइन शामिल हैं। शतरंज बनाने वाली मुख्य सामग्री लकड़ी और प्लास्टिक हैं। यह आंकड़ा पेशेवर टूर्नामेंट टुकड़ों का एक उदाहरण दिखाता है:
शतरंज के मोहरों की व्यवस्था
खेल की शुरुआत में, खेल के नियमों के अनुसार, सफेद मोहरों को पहली और दूसरी क्षैतिज रेखाओं पर, काले मोहरों को - 8वीं और 7वीं क्षैतिज रेखाओं पर, सख्त क्रम में रखा जाता है। एक मैदान पर केवल एक ही टुकड़ा रखा जा सकता है।
रूक्स को बोर्ड के कोनों में "ए" और "एच" ऊर्ध्वाधर पर रखा जाता है। शूरवीरों को किश्तियों के बगल में रखा गया है। शूरवीरों के बाद हम बिशप को रखते हैं, और बीच में हम रानी और राजा को रखते हैं। एक नियम के रूप में, बोर्ड पर शतरंज के मोहरों के स्थान को याद रखने में कोई समस्या नहीं होती है, लेकिन कभी-कभी शुरुआती शतरंज खिलाड़ी रानी और राजा के स्थान को लेकर भ्रमित हो जाते हैं। रानी को हमेशा सही ढंग से रखने के लिए, आपको यह कहावत याद रखनी होगी: "रानी को अपना रंग पसंद है।" इसमें कहा गया है कि सफेद रानी को सफेद वर्ग (डी1) पर रखा गया है, और काली रानी को काले वर्ग (डी8) पर रखा गया है। प्रारंभिक आंकड़ों की व्यवस्था नीचे दिखाई गई है:
खेल की विशेषताएं
हमारे पास छह अद्वितीय शतरंज के मोहरे हैं, जिनमें से प्रत्येक का अपना नाम है: राजा, रानी, किश्ती, बिशप, शूरवीर, मोहरा। प्रत्येक आकृति की अपनी विशिष्ट क्षमताएं होती हैं। कुछ कम प्रभाव बल के साथ निष्क्रिय हैं, कुछ अधिक बल के साथ अधिक गतिशील हैं। कुछ सफेद चौकों पर चलते हैं, कुछ केवल काले चौकों पर चलते हैं, और कुछ बोर्ड के सभी चौकों पर चलते हैं। ऐसे भी टुकड़े हैं जिन्हें खोने के खतरे के तहत संरक्षित करने की आवश्यकता है। इसलिए, शतरंज में सभी मोहरे बराबर नहीं होते।
जब हम कोई खेल खेलते हैं, तो हमें सावधानीपूर्वक टुकड़ों का आदान-प्रदान करना चाहिए, प्रतिद्वंद्वी के एक मजबूत टुकड़े के बदले कमजोर टुकड़े का आदान-प्रदान करने का प्रयास करना चाहिए। अन्यथा, हमारे प्रतिद्वंद्वी को बड़ा भौतिक लाभ मिलेगा और वह आसानी से गेम जीत जाएगा।
इस तालिका में, हम टुकड़ों, उनके मूल्य और उनके बदले किन टुकड़ों का आदान-प्रदान किया जा सकता है, का विवरण प्रदान करते हैं:
![](https://i0.wp.com/xchess.ru/images/blog/main/shakhmatnye-figury/fig06.jpg)
यदि रानी के विपरीत तीन छोटे टुकड़े हैं, तो इसका मतलब है कि रानी को तीन टुकड़ों के बदले बदला जा सकता है। यदि आप एक छोटे टुकड़े के लिए रानी का आदान-प्रदान करते हैं, तो एक प्रतिकूल विनिमय होगा और आपको भौतिक नुकसान होगा, जबकि आपके प्रतिद्वंद्वी के पास गेम जीतने का मौका होगा।
यदि आप दो प्यादों के साथ एक बिशप के लिए एक हाथी का आदान-प्रदान करते हैं, तो एक समान विनिमय होगा, लेकिन यदि आप एक शूरवीर या बिशप के लिए एक हाथी का आदान-प्रदान करते हैं, तो पहले से ही गुणवत्ता का नुकसान होता है (किश्ती बिशप की तुलना में उच्च गुणवत्ता का होता है या सामंत)। आमतौर पर वे कहते हैं कि खिलाड़ी ने एक एक्सचेंज खो दिया है। यदि आप एक या दो पेक्षा के लिए किश्ती का आदान-प्रदान करते हैं, तो यह पहले से ही एक भौतिक हानि है।
खेल के दौरान, कभी-कभी ऐसी स्थिति उत्पन्न हो जाती है जिसमें कमजोर मोहरे मजबूत शतरंज मोहरों के खिलाफ सफल लड़ाई का कारण बनते हैं। उदाहरण के लिए: एक बिशप हाथी से अधिक मजबूत होता है, या एक हाथी रानी से अधिक मजबूत होता है, आदि। इस प्रकार आंकड़ों की पूर्ण और सापेक्ष ताकत होती है। उपरोक्त तालिका में पूर्ण शक्ति का संकेत दिया गया है, लेकिन सापेक्ष शक्ति को मापा नहीं जा सकता। यह खेल की स्थिति पर निर्भर करता है और प्रत्येक स्थिति में बदल सकता है।
शतरंज की कला में सर्वोच्च कौशल ऐसी स्थिति बनाने की क्षमता है जब कमजोर टुकड़े मजबूत टुकड़ों से अधिक मजबूत हो जाते हैं।
निम्नलिखित पाठों में, हम प्रत्येक शतरंज मोहरे की विशेषताओं पर विस्तार से नज़र डालेंगे।
यह समझने के लिए कि शब्द का क्या अर्थ है शतरंज आइए इसी मैदान पर खेले गए दूसरे खेल के नाम पर नजर डालते हैं - चेकर्स .
दोनों ही स्थितियों में हम एक ही मूल देखते हैं शाह- /शश- . और शब्द चेकर्स इसकी कोई बोधगम्य व्युत्पत्ति नहीं है, इस मामले में भाषाविद् अधिकतम जो "जन्म दे सकते थे" वह था चेकर्स से शतरंज . ख़ैर, कम से कम अब इन दोनों शब्दों के बीच संबंध साबित करने की कोई ज़रूरत नहीं रह गई है. और उसके लिए धन्यवाद.
चेकर्स - यह बच्चे के कदम (से कदम ), खेल के नाम के समान ही बना है बर्नर (से जलाना ). आँकड़े बिल्कुल यही बताते हैं चेकर्स और में शतरंज - वे चलना !
शाह- वी शतरंज - यह कदम.
एसकेटी. भग्गी "कदम, पथ, यात्रा" (cf. कदम और *व्यात्., *कम्च* का अर्थ। शतरंज "ट्रेस, रट, रोल")।
शब्द के दूसरे भाग का मूल शतरंज (चटाई- ) पर विस्तार से चर्चा की गई है . विभिन्न भाषाओं में इसके कई अर्थ हैं, जैसे "सीमा, सीमा, मध्यस्थ, विचार", लेकिन इसे "जुड़ना" के रूप में सामान्यीकृत किया जाता है। नोटिस जो सोचा कवर करें, सामान्यीकरण करें, तार्किक रूप से जुड़ें।
एसकेटी. माटी "सोचना" (cf. बुद्धि ), माता "विचार", उन्मथा "जाल" (cf. पकड़ना , लानत है , पास होना )
समझदारी से , चतुर = चालाक (सीएफ. शब्दों का अर्थ चाहना , झपटना , शिकार करना , चालाक हो , चालाक और पकड़ना , पास होना , दोमुंहे बाल , बुद्धि )
इस प्रकार, शतरंज , उनके "भारतीय मूल" को देखते हुए - यह भग्गी- माटी "विचारशील कदम", या, जो रूसी में समान है चरणवार , जो "रणनीति" के समान है।
रानी
प्रारंभ में, शतरंज में केवल चार प्यादे और चार मोहरे (चार रैंक) होते थे, अर्थात्। खेल के आधुनिक संस्करण में सभी आकृतियों का बिल्कुल आधा। इससे यह बिल्कुल स्पष्ट है कि मुख्य व्यक्ति एक या अधिक थे राजाया रानी.
तुलना करना रानी और बीएलआर. प्रथम "प्रथम" (जो "नेता" के बराबर है), Skt. पुरुष "पहला आदमी" पुरस्तात "पहला", पुरवा "प्रथम", जारी। फ़र्ज़ "कमांडर", अंग्रेजी। पहला "प्रथम", रूसी उँगलिया ("एक उंगली की तरह")
रानी = पंख = उँगलिया = पहला - "पहला, मुख्य"
रानी सबसे गतिशील व्यक्ति है, एक कमांडर के रूप में वह इसी योग्य है।
यात्रा
जर्मन टर्म
"टॉवर; रूक शतरंज।", स्पेनिश, यह। टोरे
"टॉवर; रूक", फ़्रेंच, ब्रेटन। यात्रा
"टॉवर; रूक", लेफ्टिनेंट। टॉर्निस
"टॉवर, रूक", डेनिश। tårn
"टॉवर", क्रोएशियाई Tvrdjava
"किला", रूसी मीनार
, जेल
, गढ़
, यात्रा
.
यह इस तथ्य के साथ अच्छी तरह से मेल खाता है कि जड़ ठीक है-
, शब्दों से जुड़ा हुआ मिल कर रहो
"करना, निर्माण करना" हथेली
. वह। कौआ
- सबसे पहले, यह विशिष्ट नहीं है नाव
, लेकिन तथ्य यह है कि इस पर काम किया
"किया", यानी पसंद यात्रा
- "इमारत"।
किश्ती पूरे बोर्ड पर और सभी दिशाओं में केवल एक सीधी रेखा में चलता है - एक किले के रक्षकों की तरह उसकी परिधि के साथ।
कैसलिंग - "राजा और किश्ती के साथ एक साथ चलने वाली चाल, जिसमें किश्ती को राजा की ओर ले जाया जाता है और उसके बगल वाले चौक पर रख दिया जाता है, और राजा को किश्ती के ऊपर स्थानांतरित कर दिया जाता है और उसके बगल में, उसके दूसरी तरफ रख दिया जाता है"- यह किले की दीवार के पीछे भागते राजा की तस्वीर है।
घोड़ा
रूसी, बेलारूसी, यूक्रेनी घोड़ा
, बल्गेरियाई चोर
, अंग्रेज़ी सामंत
"शतरंज का घोड़ा।", स्पेनिश। कैबलो
"नाइट चेक", आदि। कैवलो
"शतरंज का घोड़ा।", फादर। घुड़सवार
"शतरंज का घोड़ा।" - सभी शब्द किसी न किसी तरह से जुड़े हुए हैं घोड़ा
, या यों कहें कि साथ घुड़सवार
- एक सवार. जाहिर है, इस आकृति का अर्थ अभी भी इसके मूल अर्थ में समझा जाता है।
शब्द घोड़ा , किसी न किसी तरह शब्दों से जुड़ा हुआ गाड़ी चलाना , पकड़ना , पीछा करना , लीक , अर्थात। घोड़ा - यह गाड़ी चलाना - आप क्या कर सकते हैं गाड़ी चलाना .
अत: शतरंज में छलाँग पूर्णतः स्वाभाविक है। घोड़ा (सीएफ घोड़ा), और तथ्य यह है कि वह "जी" अक्षर में चलता है ( घुड़दौड़ ).
हाथी
रूसी, बेलारूसी, यूक्रेनी हाथी
, जर्मन लॉफर
"धावक, हाथी चेकरबोर्ड।", अंग्रेजी। बिशप
"बिशप, हाथी शतरंज।", स्पेनिश। अलफिल
"बिशप, हाथी शतरंज।", यह। अल्फ़ायर
"मानक वाहक, हाथी चेकर।"
शब्दों के दूसरे अर्थों पर और इस तथ्य पर ध्यान दें कि रूसी भाषा को छोड़कर कहीं भी जीवित रहने का संकेत भी नहीं है हाथी . तो फिर नाम का मतलब क्या है? हाथी ?
तुलना करना:
नेम लूफेन
"चलना, पार करना" लौफ
"चल रहा है" और लॉफर
शतरंज। "हाथी";
स्पैनिश अलफिल
"शगुन", आदि अल्फ़ायर
"मानक वाहक", बास्क ऑल्टर
"आलसी" और स्पेनिश अलफिल
"हाथी चेकरबोर्ड", आदि। अल्फ़ायर
"हाथी चेकरबोर्ड";
यात्रा। वज़ीर
"विज़ियर", जर्मन दृश्य
"दृष्टि, दृष्टि", रूसी। अच्छा ऐसा है
और अंग्रेजी बिशप
"बिशप", जिसे लैटिन से लिया गया माना जाता है। एपिस्कोपस
"देखने वाला";
कोलोब्रोडिट , इधर-उधर घूमना, इधर-उधर घूमना; बेकार में घूमना, टाल - मटोल करना,बेकार घूमना; एक कोने से दूसरे कोने तक बेचैनी से घूमना, दूसरों की हानि के लिए...
आलसी रहें - आलस्य - टाल - मटोल करना
टाल - मटोल करना > हाथी वे। "वह जो आवारागर्दी करता हो"
एक शतरंज बिशप, निश्चित रूप से, एक जीवित बिशप नहीं है, यह वह है जो प्रत्यक्ष युद्ध अभियानों में भाग नहीं लेता है - एक "पर्यवेक्षक" या "मानक वाहक" या "पुजारी", या सबसे सटीक परिभाषा "स्काउट" है , क्योंकि वे सैरया आवारागर्दीशत्रु के शिविर में; और का समर्थन कियाया का सुझावअपने ऊपर आग लगाओ; और केवल घड़ियोंइसलिए वह शत्रु की ओर नहीं, बल्कि तिरछे होकर चलता है।
प्यादा
रूसी, बीएलआर। प्यादा
, यूक्रेनी पिशाक
, क्रोएशियाई pješak
प्यादा के समान टुकड़ा , के समान चेकर - पैरों पर, पैदल सेना
अन्य भाषाओं में आकृति का नाम:
जर्मन बाउर , स्वीडिश गहरा संबंध , अंग्रेज़ी प्यादा , स्पैनिश चपरासी , फ़्रेंच, पोलिश, हंगेरियन पिओन , ग्रीक πιόνι , यात्रा पियॉन , यह। पेडोन , ताज. लानत है
रूसी से तुलना करें. एड़ी , एड़ी , अकेला , बॉट , ltsh. पेडा "पैर", अंग्रेजी। पैर "पैर", लोहा. सनक "पैर", स्वीडिश फ़ॉट "पैर", fr. विचित्र "पैर", यह. पाइडे "अकेला"।
यह। पेडोन न केवल एक "मोहरा", बल्कि एक "पैदल यात्री" भी
मोहरा केवल आगे बढ़ता है, और केवल एक वर्ग (पहले हमले को छोड़कर), क्योंकि यह पैदल सेना है.
गतिरोध, शह-मात
गतिरोध "एक निराशाजनक स्थिति" (सीएफ. संख्या का शब्दार्थ पाँच )
शाह "राजा पर हमला" (cf. अंग्रेजी) हिलाना "सदमा. सदमा, डर" झटका "झटका, धक्का", रूसी। झ्झाह! ,दम तोड़ देना , धक्का )
चटाई "शतरंज में, ऐसी स्थिति जब राजा नियंत्रण में होता है, और खिलाड़ी उससे बचने के लिए एक भी चाल नहीं चल सकता है। ऐसी स्थिति में पक्ष की हानि का मतलब है".
शब्द " चटाई " फ़ारसी वाक्यांश "चेकमेट" से आया है, जिसका अर्थ है कि राजा (चेकमेट) असहाय, पंगु, अवरुद्ध, पराजित है (ये फ़ारसी शब्द "चेकमेट" के अर्थ हैं)। वाक्यांश "चेकमेट" का अनुवाद "चेकमेट मर चुका है" (अरबी "चेकमेट" से - मृत) के रूप में भी जाना जाता है, लेकिन फारसियों ने अरबों की तुलना में खेल में इस शब्द का उपयोग करना शुरू कर दिया था।
शुरुआत में, हमने पहले ही इस मूल को इसके मूल अर्थ "जुड़ना" के साथ देखा था, जो "बांधने" के समान है। संस्कृत की तुलना करें. उन्मथा "जाल", रूसी धोना "टोकरी", धोया "सीमा शुल्क, कर" (एक ही अर्थ - "लेना, लेना"), परेशान , यातना , धोना "लेना", रील , पकड़ना ,पास होना (अप्रचलित पास होना ).
शह और मात एक ऐसी स्थिति है जहां राजा पकड़े, लिया(बुनना) कैद में, पकड़ा गया(अप्रचलित पकड़ लेंगे ). इसीलिए, राजा एकमात्र टुकड़ा है जिसे मैदान से नहीं हटाया जाता है।