Шахматы — настольная логическая игра для двух человек со специальными фигурами и 64-клеточным полем. Шахматы сочетающая в себе элементы искусства (в части шахматной композиции), науки и спорта. Как вид спорта, шахматы имеют иерархию званий, развитую систему регулярных турниров, национальные и международные лиги.
Международная шахматная федерация (ФИДЕ, фр. Federation Internationale des Echecs, FIDE) — международная спортивная организация, которая занимается популяризацией шахмат, а также организацией международных соревнований и турниров. Объединяет в себе национальные шахматные федерации.
История возникновения и развития шахмат
История шахмат насчитывает более полутора тысяч лет. Шахматы придумали в Индии в V-VI веке до нашей эры. Не позднее VI века в Индии появилась игра - чатуранга, которая имела узнаваемый шахматный вид. В отличие от шахмат в нее одновременно играли 4 игрока, а ходы зависели от бросков игральных костей. Для выигрыша в партии нужно было уничтожить все фигуры оппонентов.
Распространившись из Индии в соседние страны, чатуранга претерпела ряд изменений. На востоке она стала носить название - шатрандж, в Китае - сянци, в Тайланде - макрук. В IX—X веке игра попала в Европу, где были составлены «классические» правила игры. Окончательно правила сформировались в XIX веке.
В 1886 году был проведен первый чемпионат мира по шахматам.
Шахматные фигуры
Пешка ♙ — ходит по вертикали на одно поле вперёд. Если ход сопровождается взятием фигуры соперника, то пешка имеет право ходить по диагонали на одно поле вперёд-вправо или вперёд-влево.
Конь ♘ — ходит на клетку, находящуюся на расстоянии 2 по вертикали и 1 по горизонтали или 1 по вертикали и 2 по горизонтали от текущего положения.
Слон ♗ — ходит на любую клетку по диагонали.
Ладья ♖ — ходит на любую клетку по вертикали или горизонтали.
Ферзь ♕ — ходит на любую клетку по вертикали, горизонтали или диагонали.
Название фигур в шахматах
Король ♔ — ходит на 1 клетку по вертикали, горизонтали или диагонали.
Перед началом партии каждый из игроков имеет на шахматном поле:
- пешка - 8 шт.;
- ладья - 2 шт.;
- конь - 2 шт.;
- слон - 2 шт.;
- ферзь - 1 шт.;
- король - 1 шт.
Правила шахмат
Ходы в шахматах делают поочередно, причем, первый ход делает игрок с белыми фигурами. Право играть белыми фигурами определяет жребий.
Ход считается сделанным в следующих случаях:
- рука игрока опустила фигуру, после ее передвижения на незанятое поле;
- при взятии фигуры оппонента, после замены фигуры оппонента на свою;
- при рокировке;
- при превращении пешки, в случае когда пешка снята с доски и игрок убрал руку от новой фигуры, поставленной на поле.
Кроме обычных ходов, в шахматах существуют 2 специальных хода:
- Рокировка - одновременная смена положения короля и ладьи одного цвета, при условии, что они не двигались с начала игры. При рокировке король сдвигается на 2 клетки по направлению к ладье, а ладья ставится на поле между начальной и конечной позицией короля. Рокировка считается ходом короля.
- Взятие на проходе - специальный ход пешки, при котором она берет пешку соперника, которая была перемещена сразу на два поля. Но под боем оказывается не то поле, на котором остановилась вторая пешка, а то, которое было пересечено ею.
Прежде чем поправить одну или несколько фигур на поле, игрок должен предупредить соперника об этом. В противном случае после прикосновения к фигуре необходимо будет выполнить ход до конца.
Выигрыш в шахматах
Шах - ситуация, когда король одного из игроков находится под ударом фигуры соперника. Для того чтобы отбить шах необходимо выполнить одно из следующих действий:
- отойти королем на любое поле, не находящееся под ударом фигур соперника;
- взять фигуру, которая угрожает королю;
- поставить другую свою фигуру под удар.
Мат — ситуация, когда король находится под шахом, но не может его избежать.
Партия считается выигранной если:
- один из игроков дал мат королю соперника;
- один из игроков признал поражение;
- у одного из игроков закончилось время, отведенное на ходы;
- техническая победа.
Ничья в шахматах
Пат - ситуация, когда игрок с правом хода не может им воспользоваться, так как все его фигуры лишены возможности сделать ход. Король при этом не должен находиться под шахом.
Кроме этого, ничья фиксируется в следующих случаях:
- никакая последовательность ходов не приводит к мату;
- троекратное повторение позиций (не обязательно в течение трёх ходов подряд) или пятикратное повторение одной и той же позиции в течение пяти последовательных ходов;
- оба игрока сделали 50 ходов без взятия и без хода пешкой (правило 50 ходов);
- обоюдное согласие на ничью;
- один из игроков просрочил время.
Контроль времени в шахматах
Все официальные партии в шахматах проводятся с контролем времени с помощью специальных шахматных часов. Игрок, сделавший ход, нажимает на часах кнопку, которая останавливает его часы и запускает часы соперника.
Время игрока считается истекшим, если флажок на его часах упал. Это справедливо кроме следующих ситуаций:
- на доске стоит мат;
- на доске ситуация, которая приводит к ничьей;
- флажки упали у обоих игроков;
- у оппонента нет возможности поставить мат.
Шахматные соревнования
Все соревнования по шахматам проводятся по одной из четырех систем проведения турниров:
- швейцарская система;
- круговая система;
- нокаут-система;
- схевенингенская система.
К популярным международным шахматным турнирам относятся:
- чемпионат мира по шахматам;
- чемпионат Европы по шахматам;
- кубок мира;
- национальные чемпионаты;
- FIDE Grand Prix Series.
Шахматные структуры
Профессиональная шахматная ассоциация (ПША, англ. Professional Chess Association, PCA) — организация, которая была создана по инициативе Гарри Каспарова и Найджела Шорта, которые приняли решение провести матч на первенство мира без участия ФИДЕ.
Международная федерация шахматной игры по переписке (англ. ICCF — International Correspondence Chess Federation).
Мы постарались максимально полно охватить тему, поэтому данную информацию можно смело использовать при подготовке докладов по физкультуре и рефератов на тему «Шахматы».
Теги: игровые виды спорталетние виды спорта
Программирование шахмат и других логических игр
Серия: Профессиональное программирование
Жанр: Программирование
Издатель: «БХВ-Петербург»
Год выпуска: 2005
ISBN книги: 5-94157-497-5
Тип: Книга
Рассмотрено программирование логических игр методом перебора на примере шахмат. Описываются стандартные методики создания шахматной программы, а также приемы, позволяющие разрабатывать более эффективные компьютерные логические игры.
Шахматные фигуры
Представлены примеры использования рассмотренных методов при программировании других логических игр («крестики-нолики», «уголки», шашки). Приведено большое количество исходных кодов программ на языках С++ и Pascal и полезных практических советов. Для программистов. (Компакт-диск прилагается только к печатному изданию.)
Скачать Программирование шахмат и других логических игр, Евгений Корнилов
Скачать fb2Скачать epubСкачать txt
Стратегия игры в шахматы
Три основных принципа шахматной партии.
1. Вести анализ и оценку позиции.
2. Составлять план действий.
3. Изыскивать комбинации и непрерывно вести расчет вариантов.
Для повышения мастерства нужно постоянно развивать и укреплять свои способности: решать шахматные задачи, анализировать чужие партии.
1. Главное — вывести с первоначальных мест все свои фигуры и расставить их на лучшие позиции, одновременно препятствуя сделать то же противнику. Следить за гармоничностью расстановки фигур: не делать ходы одной и той же фигурой; не делать много ходов пешками, задерживая вывод фигур; позаботиться о безопасности короля. Если противник отстал в развитии уже в начале партии, необходимо принять срочные меры, чтобы он и дальше не смог бы закончить вывод своих фигур с первоначальных мест, рокировать короля и т.д. Для этого надо связать противника необходимостью немедленной конкретной борьбы на одном из участков фронта. Вынужденный бросить туда свои силы, он не успеет закончить развитие фигур и не осуществит рокировку.
2. Проблему центра решать исходя из анализа. Если оценка позиции говорит о необходимости занимать центр пешками, надо занимать, если же пешкам грозит опасность стать слабыми и незащищенными, нужно все тщательно взвесить и, вероятно, предпочесть фигурное давление на центр.
3. Следить за пешечным построением.
Сколько фигур в шахматах?
Пешки назад не ходят, каждое ослабление одной пешки или всего пешечного расположения — это уже до конца партии.
4. Развивая фигуры, борясь за центр, создавая намеченные заранее пешечные построения, ни на минуту нельзя забывать общей идеи варианта. Любой дебютный вариант преследует цель выполнить одну или несколько задач. Наметив задачу, ее надо проводить, руководствуясь ею в проведении планов, подчиняя ей движение пешек и фигур.
Правила Стейница
1. Право атаковать в шахматах имеет сторона, владеющая преимуществом, и должна атаковать, иначе рискует растерять свое преимущество. Атака ведется на самый слабый пункт в позиции неприятеля.
2. Защищающийся должен отражать удары неприятеля, следовать его мысли, угадывать его намерения, но в то же время не упускать случая провести встречный удар, перейти в нужный момент в контратаку. Защита — временное подчинение воле противника. Защищаться труднее, чем атаковать.
3. В равных позициях стороны маневрируют, стремясь изменить равновесие в свою пользу. При правильной игре сторон, равная позиция вновь приводит к равным позициям.
4. Преимущество может состоять из одного большого неделимого преимущества и из ряда мелких преимуществ. Задача ведущего позиционный бой — накапливать мелкие преимущества, стремясь превратить временные преимущества в постоянные.
Постоянные преимущества и недостатки : материальный перевес, плохая позиция короля, наличие проходной пешки, слабые пешки, слабые поля, слабость периферии (для белопольного или чернопольного слона), пешечные островки, сильный пешечный центр, преимущество двух слонов, владение открытой вертикалью, владение открытой диагональю, владение горизонталью.
Временные преимущества и недостатки : неудачная позиция одной фигуры, дисгармония в расположении фигур, перевес в развитии, фигурное давление в центре, перевес в пространстве.
Правила при игре с разносторонними рокировками
1. Учесть, что противник почти обязательно бросится штурмовать вашу позицию на другом конце доски. Вопрос стоит: кто кого? Нужно твердо помнить, что успеха достигнет тот, кто первым захватит инициативу и заставит противника перейти к обороне, после чего все его активные действия на другом конце доски станут бессмысленными.
2. Предусмотреть, чтобы противник не опередил вас на другом фланге, не вынудил перейти к обороне. Всегда помнить, в случае потери инициативы, ваш штурм лишь ослабит вашу собственную позицию.
3. До рокировки подготовить штурм двумя-тремя пешечными ходами на той стороне доски, где вы задумали вести наступление. Такие предварительные действия окончательно не выясняют еще вашего плана и ведут к выигрышу драгоценного времени.
4. Во время штурма внимательно следить за флангом, где противник штурмует позицию вашего короля. В случае необходимости, сделать там 1-2 оборонительных хода, чтобы задержать продвижение вражеской армии.
5. Сделать полный расчет пешечного штурма, так как его проведение требует 5-7 ходов для вскрытия вертикалей.
При игре с разносторонними рокировками, путей к отступлению нет — точность расчета становится решающим фактором.
Перед рокировкой следует учесть :
1. Положение собственных штурмующих пешек: как далеко они продвинуты, сдвоены они или изолированы, могут ли без больших потерь двинуться с места, не ослабит ли их продвижение позиции ваших фигур.
2. Положение пешек противника. Всякое выдвинутое положение вражеской пешки дает возможность поскорее за нее «зацепиться» и тем самым вскрыть вертикаль. Поэтому обороняющийся обязан избегать продвижения своих пешек навстречу штурмующим отрядам врага, а атакующий — стараться вынудить такое продвижение.
3. Позицию собственных фигур и фигур противника на пути продвигающихся пешек. Чужие фигуры дают лишние темпы — нападая на фигуры пешками, вы заставляете их ходить; свои отнимают время, затраченное на отвод мешающих фигур. Поэтому перед рокировкой в разные стороны, вы обязаны отвести с пути своих пешек свои же фигуры.
4. Расположение собственных фигур, способность их поддержать штурм, ворваться в образующийся пролом в позиции. Если ваши фигуры расположены вдалеке от того места, где вы штурмуете, то при прорыве не будете иметь достаточно сил для того, чтобы использовать эту выгоду. Перед началом штурма необходимо тщательно обдумать вопрос о возможности подведения резервов к важнейшему участку доски.
Правила при игре с односторонними рокировками
1. Фигурная атака — нападающий концентрирует на королевском фланге наибольшее число своих фигур, подводя в случае нужды резервы, затем добирается до вражеского короля, используя слабые пункты в его резиденции, или захватывает открытые вертикали и диагонали.
2. Пешечный штурм — только, если центр надежно защищен (стабилизирован) и противник полностью лишен возможности провести там контрудар, полезно бывает подключить к атаке пешки.
План игры
План игры в шахматах должен быть всегда. План должен быть максимально приближен к требованиям позиции, исходить из оценки позиции. Прежде чем составлять план, надо решить вопрос, какой план у соперника. В комбинационно-тактических позициях следует заняться расчетом вариантов. В маневренно-стратегических позициях — формулированием общих планов и соображений.
Не перегружать себя непосильными планами. Следует изучать типичные планы. Лучше плохой план, чем вообще играть без плана.
При поиске лучшего хода следует выяснить: выполняет ли этот ход намеченную вами цель, не вносит ли диссонанс в расположение всех фигур, не может ли неприятель использовать слабые стороны этого хода для нанесения опасного встречного контрудара.
Прежде чем атаковать, надо хорошо, удачно расставить свои фигуры, ослабить поля противника.
Перед одинокой пешкой противника удобно ставить коня, слона.
При сильном пешечном центре, надо при возможности продвигать пешки, или атаковать на флангах. Если есть проходная, защищенная пешка и ее нельзя двигать, то надо начинать атаку на другом фланге, отвлечь силы противника от нее.
Никогда не следует делать пешечные ходы на том фланге, где вы слабее.
При клинообразном пешечном построении, надо его подорвать пешками же.
При решении вопроса о правильности жертвы надо учитывать :
1. Корректна ли жертва.
2. Попытаться подтвердить сделанный вывод расчетом главных вариантов, получающихся после жертвы.
3. Перед тем, как сделать ход, необходимо оценить другие, более спокойные пути игры. Может быть они короче и вернее ведут к победе.
4. Характер и стиль партнеров. Кому по стилю выгодна жертва: вам или ему? Если он любит комбинационную игру, а вы — спокойную, стоит воздержаться от жертвы. Если вам достаточно ничьи, зачем рисковать.
Защита
1. Не увлекаться атакой. Уметь вовремя понять, что пришла пора обороняться. Иметь чувство опасности.
2. Обороняясь, создавать максимальное число заслонов на пути вражеских фигур, рассчитывая, что это замедлит темп их наступления и застопорит всю атаку. Затем перехватить инициативу.
2. Обороняясь, стремиться к разменам фигур (особенно активных фигур противника), перевести игру в эндшпиль (ладейный или с разноцветными слонами).
3. При запертом центре, кони сильнее слонов.
4. Если у противника один слон, надо попытаться заставить его передвинуть пешки на клетки цвета слона.
Лучший способ обороны — контратака. Главное — найти способ перейти в контратаку и правильно выбрать момент.
6. Лучшее возражение на фланговую атаку — контрудар. Наступление на одном фланге часто без труда отражается противником, особенно если у атакующего нет необходимых пунктов для вторжения фигур. Поэтому надо затеять игру на другом конце доски, отвлекая фигуры между флангами.
Эндшпиль
1. Не спешить: а) выигрываешь время, б) выяснить позицию, повторять ходы, в) усложнять, нагнетать напряжение в позиции с соперником, которому это не нравится.
2. Иметь план, схему конечной позиции.
3. Короля — в центр. Король должен быть активным.
4. Правильно обменять легкие фигуры, выяснив слон дороже или дешевле коня будет в конце игры.
5. При хорошем взаимодействии фигур, при возможности их легко перебрасывать с фланга на фланг, целесообразно вскрывать игру на двух флангах и атаковать одновременно.
6. В ладейных окончаниях, инициатива намного весомее, чем материальное преимущество.
7. Открытые линии имеют ценность в тех случаях, когда на них есть объекты для атаки или когда линия служит коммуникацией для переброски фигур (обычно ладей) к главному участку боя.
Правила обращения с шахматными часами
Наше время — расчет вариантов.
Его время — решение общих проблем, анализ и оценка позиции, составление плана игры.
Шахматы – одна из давних игр мира, истоки которой уходят в древнюю Индию. Имеющая четкие правила игра довольно сложная, требующая аналитических способностей и математического типа ума. Учиться играть в шахматы следует с расстановки фигур.
Как ходят фигуры в шахматах
Как расставить шахматы правильно?
Расставляем фигуры
Начинаем с пешек, которых в шахматный комплект входит по восемь фигур каждого цвета. Выстраиваем пешки по второй линии нашей стороны доски от клетки А7 (А2) до Н7 (Н2). На крайние клетки ближайшей линии А8 (А1) и Н8 (Н2) ставим ладьи. Далее свое место займут кони. Каждого из них располагаем на второй от края клетке ближайшей линии, иными словами, на клетках В8 (В1) и G8 (G1). После коней ищем место для фигуры под названием офицер или тура. Эти фигуры занимают позиции возле королевы и короля, то есть на клетках С8 (С1) и F8(F1).
Король и королева
Их место – в центре расположения, на клетках D8 (D1) и E8 (E1). Королева (ферзь) ставится на клетку, соответствующую цвету фигуры. Так место белого ферзя – позиция Е8 или D1, место черного – клетка Е1 или D8. Короля отличает от ферзя роскошная королевская корона.
Главная / Правила шахмат
Правила шахмат.
Фигуры в шахматах. Шахматные фигуры
Описание шахмат
Шахматы — очень старая игра. Предположительно, шахматы возникли в Индии в четвертом или пятом веке, но неизвестно, кто их изобрел. Шахматы представляют собой интеллектуальное состязание между двумя игроками. Это очень логическая игра, где удача играет маленькую роль.
В игре в шахматы задействовано две стороны, черные и белые, за каждую из которых выступает один игрок. Шахматная доска состоит из 64 клеток, светлых и темных, чередующихся по цвету. Доска поделена на восемь столбцов и восемь рядов. Столбцы имеют буквенное обозначение (слева направо: a, b, c, d, e, f, g и h), ряды — числовое (сверху вниз: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 и 8). Таким образом, каждая клетка имеет обозначение, исходя из того, в каком столбце и каком ряду она находится. Сначала в записи клетки следует столбец, затем — ряд, например, клетка в левом нижнем углу имеет обозначение a1 (столбец a, ряд 1).
Доска всегда ставится таким образом, чтобы ближняя угловая клетка справа от игрока была светлой. Каждая клетка может быть либо пустой, либо ее может занимать какая-либо фигура. Изначальная позиция шахмат состоит из 16 белых фигур и 16 черных фигур, расположенных показанным ниже образом.
Общие правила шахмат
Игроки ходят по очереди.
Белые всегда ходят первыми. Белые выбирают фигуру, которой будут ходить, и ставят ее на другую клетку, исходя из правил передвижения этой фигуры. За раз ходят всегда одной фигурой, исключение из этого правила — рокировка , когда задействуются сразу две фигуры (король и ладья). Клетка, на которую ступает фигура, может быть либо пустой, либо ее может занимать фигура противоположной стороны. В последнем случае, вражеская фигура захватывается . Иначе говорят, что происходит взятие фигуры. Захваченная фигура убирается с доски, и больше не принимает участия в игре. (Взятие не является обязательным действием.)
Более подробно взятие и рокировка рассматриваются в следующих разделах:
Фигуры в шахматах
На нижнем ряду на рисунке сверху, где расположены фигуры белых, находятся (слева направо): ладья (называемая также тура́ или башня ), конь , слон , ферзь (называемой также королевой ), король , еще один слон, еще один конь, и еще одна ладья. Во втором ряду белых фигур расположены восемь пешек . Обратите внимание, что ферзь в начальном положении всегда занимает клетку того же цвета, как и сам ферзь (т.е. ферзь белых ставится на клетку светлого цвета, а ферзь черных — на клетку темного цвета).
Каждая шахматная фигура имеет определенную ценность (как правило, их измеряют в пешках, т.е. каждая фигура заменяет собой определенное количество пешек). Ферзь стоит 9 очков, поэтому он гораздо ценнее, чем пешка, чья стоимость — всего 1 очко.
В таблице ниже перечислены все шахматные фигуры с их изображениями, названиями, символами, и ценностью. Король в шахматах не оценивается, ведь это самая главная фигура, и если ему объявлен мат (см. ниже), игра проиграна. Хотя в некоторых источниках ему присваивают 200 очков.
Каждая фигура в шахматах двигается по-своему. Подробнее все шахматные фигуры описаны в следующих разделах:
Цель игры в шахматах
Цель игры – поставить мат вражескому королю. Мат предваряет шах. Если играть за белых, то королю черных ставится шах в том случае, если белые могут его захватить (другими словами, если он находится под атакой фигуры белых). Чтобы белые не могли захватить черного короля на следующем ходу, черные должны сделать ход, который убирает короля из-под шаха.
Если черные не могут уйти из-под шаха, тогда объявляется, что черному королю поставлен мат, и белые выигрывают игру. Один из способов описать мат: мат – это положение, в котором королю поставлен шах, и игрок не может сделать ни одного хода, чтобы уйти из-под шаха. Еще один вариант развития событий – это когда черным НЕ поставлен шах, но они не могут сделать ни одного хода (в силу угрозы оказаться под шахом и / или в силу недоступности клеток). Такое положение называется пат . Когда происходит пат, игра завершается вничью.
Более подробно варианты окончания шахматной партии описаны в следующих разделах:
Другие правила шахмат
- Пешка, достигнув последнего поля, может быть повышена до ферзя, ладьи, слона или коня, в тот же ход — этот процесс называется превращением пешки. Результат превращения происходит сразу же. Поэтому, если пешка превращается в ферзя, ферзь, если ситуация позволяет, сразу ставит шах или даже мат вражескому королю.
- Каждый ход должен совершаться одной рукой.
- Фигура, за которую игрок уже взялся, должна быть обязательно передвинута, только если ее передвижение не ставит своего короля под шах. Это правило называется «взялся – ходи».
- Если затронута вражеская фигура, то она должна быть взята, если это возможно. Если это не возможно, то игра продолжается, как будто фигуру и не затрагивали.
- Игрок может поправить фигуру на доске во время своего хода, сказав при этом «поправляю».
- Во время рокировки сначала передвигается король, и затем ладья.
- Когда используются часы, кнопка на них должна нажиматься той же рукой, которая двигала фигуру во время хода.
- Игра должна проводиться с уважением к оппоненту. Игрок не должен отвлекать или мешать своему оппоненту.
- Игрок может добровольно сдаться, в случае чего он проигрывает, а его противник выигрывает. Также игрок может предложить ничью — если противник принимает предложение, объявляется ничья, иначе игра продолжается.
- Правило 50 ходов: если было совершено 50 последовательных ходов, как белыми, так и черными, и при этом не было ни одного взятия, и не было ни одного хода пешкой, можно потребовать ничью.
Существуют также и некоторые другие правила шахмат. Полный список правил смотрите на официальном сайте FIDE.
Прежде чем , необходимо выучить большое количество теоретического материала, ознакомиться с правилами, целями, приемами игры. Также важно выучить название фигур в шахматах, их начальное расположение.
В имеется шесть различных наименований фигур. Играют в шахматы два человека, один из которых играет фигурами белого цвета, а второй – фигурами черного цвета. У каждого партнера армия состоит из шестнадцати фигур: король, ферзь, две ладьи, два коня, два слона, восемь пешек. По каждая фигура передвигается по-разному.
Фигуры
Король считается самой важной шахматной фигурой, так как, если нет возможности защитить фигуру от нападения соперника, означает поражение партии. Фигура короля ходит по вертикали, диагонали, либо горизонтали на одно поле.
Ферзь или королева может ходить на любые поля по вертикали, диагонали, либо горизонтали. Также относится к сильным фигурам на доске. Сначала фигура ферзя могла ходить исключительно по диагонали на одно клетку. Эта фигура превратилась в сильную только в европейских шахматах. Современная шахматная теория относит ферзя к «тяжелым фигурам».
Ладья или тура может делать ходы по вертикали, либо горизонтали на любое количество полей. Относят ладью к «тяжелым фигурам». Эта фигура имеет вид крепостной башни.
Фигура слона или офицера ходит по диагонали на любое количество полей. Перед началом партии у шахматиста имеются один белопольный слон и один чернопольный слон. Из-за особенностей доски слоны могут передвигаться исключительно по диагоналям строго определенного цвета. Относят слона к «легким фигурам».
Конь по шахматной доске передвигается буквой «Г». сразу она ходит на две клетки по горизонтали, либо вертикали, а потом еще на одну клетку (поле) по вертикали, либо горизонтали, только перпендикулярно первому направлению.
В современных шахматах конь является единственной фигурой, которая не передвигается по прямой линии, и относится к «прыгающим». Конь может ходить не в плоскости шахматной доски, может также перепрыгивать через фигуры из своей армии и через неприятелей. Конь в теории относят к «легким фигурам».
Фигура пешки может ходить по вертикали вперед на одно поле. В исходной позиции восемь пешек занимают вторую горизонталь, прикрывая собой фигуры.
Видео урок: «названия и ценность шахматных фигур»
, слон , конь и пешка . В шахматы играют два соперника: один играет белыми фигурами, другой чёрными. У каждого игрока 16 фигур - один король, один ферзь, две ладьи, два слона, два коня и восемь пешек. Каждая из этих фигур ходит по шахматной доске.
Описания фигур
Король, ферзь, слон, ладья, конь, пешка
Король
Самая ценная фигура, поскольку неустранимая угроза взятия (эта ситуация называется «мат ») означает проигрыш партии. Ходит на одно поле по вертикали, горизонтали или диагонали. Кроме того, может участвовать в рокировке . В комплекте шахматных фигур король обычно самая высокая фигура, либо одна из двух самых высоких фигур (вторая - ферзь).Ферзь
Самая сильная фигура, поскольку ходит на любое число полей по вертикали, горизонтали или диагонали - соединяет в себе ходы ладьи и слона. Изначально (в старом арабском шатрандже) ферзь ходил лишь на одно поле по диагонали и был слабой фигурой. Превращение ферзя в наиболее сильную фигуру произошло уже в европейских шахматах. В современной шахматной теории ферзь является «тяжёлой фигурой» (наряду с ладьёй). Внешний вид фигуры в традиционных «стаунтоновских» шахматах аналогичен королю, но фигура увенчана небольшим шариком и, в отличие от короля, обычно несколько ниже (король, как правило, выше ферзя и увенчан крестом).Ладья
Ходит на любое число полей по вертикали или горизонтали. Может участвовать в рокировке . В начале партии у каждого игрока по две ладьи, расположенные на крайних полях первой или восьмой горизонталей - белые ладьи на a1 и h1, чёрные на a8 и h8. Как и ферзь классифицируется теорией как «тяжёлая фигура». Фигура обычно имеет вид стилизованной круглой крепостной (или осадной) башни (что соответствует европейскому её названию, - «тура» - с разных языков переводящимся именно как «крепостная башня»). В старых русских шахматных комплектах имела вид стилизованного корабля (ладьи). По некоторым предположениям, различные наименования данной фигуры связаны с её первоначальным названием и видом. В чатуранге она называлась «колесница», то есть «ратх». В арабском шатрандже название превратилось в «Рух» (имелась в виду Птица Рух). Её стилизованные изображения, по предположениям шахматных историков, на Руси были приняты за изображения визуально похожей русской ладьи , от чего и произошло русское название фигуры. В Европе же изображение фигуры было связано с названием, созвучным с «rook» (утёс, башня), в результате соответствующая европейская шахматная фигура стала изображаться в виде крепостной башни.Слон
Ходит на любое число полей по диагонали. В чатуранге и шатрандже ходил через одно поле по диагонали, являясь, как и конь, «прыгающей» фигурой (при ходе перешагивал через свои и чужие фигуры, стоящие на пути). В силу геометрии шахматной доски, слон перемещается только по полям одного цвета. В зависимости от цвета полей диагоналей, по которым ходит эта фигура, слон называется белопольным или чернопольным. В начале игры у каждого игрока имеется два слона - белопольный и чернопольный, белые c1 и f1, чёрные c8 и f8. Относится к классу «лёгких фигур» (вместе с конём). В шахматном комплекте слон по высоте обычно ниже короля и ферзя. Его верхняя часть имеет вид капли (или капюшона) с заострением вверх, представляет собой стилизацию одеяния католических и англиканских епископов. Английское название слона - «bishop» («епископ»).Конь
Может пойти на одно из полей, ближайших к тому, на котором он стоит, но не на той же самой горизонтали, вертикали или диагонали, т.е. он ходит русской буквой «Г» (или латинской «L»). Всегда попадает на поле противоположного цвета. Одна из двух фигур (вторая король), ход которой не изменился со времён чатуранги. В начале партии у каждого игрока два коня, расположенные рядом с ладьями - белые кони b1 и g1, чёрные b8 и g8. Относится к «лёгким фигурам». В шахматном комплекте имеет вид конской головы на круглой подставке. Английское название «knight» - рыцарь.Пешка
Ходит на одно поле по вертикали вперёд. Из исходного положения может также сделать первый ход на два поля вперёд. Бьёт на одно поле по диагонали вперёд. При выполнении хода на два поля может быть следующим ходом взята на проходе пешкой противника. Единственная фигура в шахматах, у которой обычный ход и ход со взятием различаются. Если в процессе игры пешка достигает последней горизонтали, она превращается в любую фигуру по желанию игрока, кроме короля. Как правило, пешка превращается в самую сильную фигуру - ферзя, однако существуют исключения. В начале игры у каждого игрока по восемь пешек, которые расположены на второй от игрока горизонтали, прикрывая фигуры. Фигура самая маленькая из всех в комплекте. Несмотря на слабость, пешки очень важны в шахматной партии, так как зачастую составляют основу оборонительной структуры игрока, являясь и «наполнителем» поля, и «пушечным мясом». В эндшпиле роль пешек многократно возрастает, обычно за счёт потенциальной способности достигнуть последней горизонтали и превратиться в сильную фигуру.Классификация
Фигуры делятся на:
- Лёгкие фигуры - конь и слон.
- Тяжёлые фигуры - ладья и ферзь.
- Король - из-за своей особой роли в партии не относится ни к лёгким, ни к тяжёлым фигурам. Самая ценная фигура.
- Пешка - так же, как и король, не относится ни к лёгким, ни к тяжёлым фигурам.
В терминологии имеется неоднозначность: в узком смысле фигурами называются все шахматные фигуры, кроме пешек. Обычно слово «фигура» в комментарии к шахматной партии употребляется именно в этом смысле, например, выражение типа «потеря фигуры» означает потерю лёгкой или тяжёлой фигуры, но не пешки. В разговоре нередко слово «фигура» обозначает именно лёгкую фигуру, например, «мне удалось выиграть ферзя за фигуру», «жертва фигуры за 2 пешки».
Сравнительная сила и ценность фигур
Проблема сравнительной силы и ценности тех или иных групп фигур постоянно возникает в шахматных партиях, когда стоит вопрос о размене. В шахматной теории ценность фигур принято измерять в пешках. Общеприняты следующие соотношения:
Фигуры | Символ | Ценность |
---|---|---|
Пешка | 1 | |
Конь | ~3 | |
Слон | ~3,5 | |
Ладья | ~5 | |
Ферзь | ~9,5 | |
Король | ∞ |
Эти соотношения вовсе не достаточны для объективной оценки тех или иных действий в конкретной партии. В игре к ним добавляются многочисленные дополнительные соображения. На сравнительную ценность фигур может влиять тип разыгрываемой позиции, этап партии, на котором производится размен, положение конкретных фигур. Так, практически любая фигура в центре доски держит под ударом больше полей, чем на стороне и, тем более, в углу, поэтому размен своей угловой фигуры на равнозначную центральную фигуру противника может быть выгодным. Конь и слон формально считаются равноценными, но на практике их сравнительная ценность очень сильно зависит от позиции. Два слона почти всегда сильнее двух коней. Слон сильнее коня в игре против пешек, слон и пешки сильнее в игре против ладьи противника, чем конь и то же количество пешек. Слон и ладья обычно сильнее, чем конь и ладья, однако ферзь и конь часто оказываются сильнее, чем ферзь и слон. Двумя слонами можно дать мат одинокому королю при точной защите слабейшей стороны, двумя конями - нет. Действия дальнобойных фигур почти всегда ограничены другими фигурами, в то время как конь может перепрыгивать через них. От шаха коня невозможно закрыться - нужно либо отходить королём, либо забирать коня.
Особым вопросом является относительная сила короля. С одной стороны, неустранимая угроза взятия короля (то есть мат) означает проигрыш партии, и поэтому его ценность равна бесконечности. В дебюте и миттельшпиле неприкрытый король легко уязвим, и поэтому он не принимает активного участия в шахматном сражении, стремясь находиться под защитой других фигур; для этого обычно проводится рокировка . С другой стороны, ближе к концу партии король проявляет бо́льшую активность и становится важной атакующей и защищающей фигурой, и его сила равна 3-4 пешкам .
Ударная сила фигур
Способность фигуры одновременно атаковать то или иное число полей пустой шахматной доски называется ударной силой этой фигуры.
«Верхнюю часть фигур венчает символический скелет, в образе которого всемогущая смерть смеётся над шахматной игрой».
… Туры могли сойти за рюмки, король - за самовар или генерала. Шишаки офицеров походили на электрические лампочки. Пару вороных и пару белых коней можно было запрячь в картонные пролетки и устроить биржу извозчиков или карусель. Особенно же были удобны обе королевы, царица, дама).
Ладья - башня, пушка, корабль, колесница, замок. Слон - алфил (арабское название слона), бегун, гонец, охотник, стрелок, шут, епископ. Конь - прыгун, рыцарь, всадник. Пешка - солдат, крестьянин. Символы в Юникоде
Кодировка Юникод имеет специальные символы, которыми обозначаются шахматные фигуры.
Название Король Ферзь Ладья Слон Конь Пешка Белые Символ ♔ ♕ ♖ ♗ ♘ ♙ Код U+2654 U+2655 U+2656 U+2657 U+2658 U+2659 , 1990. - С. 59, 413, 425 - 426. - 624 с. - 100 000 экз. - ISBN 5-85270-005-3 . HTML ♔ ♕ ♖ ♗ ♘ ♙
Шахматная фигура это специальная игровая единица, которая обладает определенными свойствами, заданными правилами игры. К этим свойствам относяться правила передвижения на шахматной доске, начальная позиция, название и силу.
Шахматные фигуры – это несколько шахматных фигур, образующих определенный комплект для каждого игрока. Как правило их 32 шкуки по 16 для каждого игрока. Один комплект имеет цвет "Черный", а другой "Белый".
К внешним свойствам шахматных фигур относится материал, размер и дизайн. Основным материалом, из которого изготавливают шахматы - это дерево и пластик. На рисунке показан пример профессиональных турнирных фигур:
Расстановка шахматных фигур
В начале игры Белые фигуры ставятся на 1-й и 2-й горизонталях, Черные фигуры – на 8-й и 7-й горизонталях, в строгом порядке, согласно правилу игры. На одном поле может размещена только одна фигура.
Ладьи ставят по углам доски, на вертикалях "a" и "h". Кони ставятся рядом с ладьями. После коней ставим слонов, а в середине ставятся ферзь и король. Как правило, проблем с запоминанием расстановки шахматных фигур на доске не возникает пробелм, но иногда начинающие шахматисты путают местами ферзя и короля. Чтобы всегда правильно ставить ферзь, нужно запомнить такую поговорку: "Ферзь любит свой цвет". Она говорит о том, что Белый ферзь ставиться на белое поле (d1), а Черный ферзь на черное (d8). Ниже показана расстановка начальных фигур:
Игровые особенности
У нас есть шесть уникальных шахматных фигур, каждая из которых имеет свое название: король, ферзь, ладья, слон, конь, пешка. У каждой фигуры есть свои определенные возможности. Некоторые малоподвижны с маленькой ударной силой, некоторые более подвижны, с большей силой. Одни ходят по белым, другие только по черным полям, есть которые ходят по всем полям доски. Даже есть фигуры, которые нужно защищать, под угрозой проигрыша. Поэтому, в шахматах не все фигуры равных.
Когда мы играем партию, то должны аккуратно разменивать фигуры, пытаясь разменять более слабую фигуру на более сильную фигуру оппонента. Иначе наш соперник получить большое материальное преимущество и с легкостью выиграет партию.
В этой таблице, мы приводим описание фигур, их ценность и на какие фигуры их можно менять:
Если против ферзя стоит три легкие фигуры, то это означает, что ферзя можно менять на три фигуры. Если Вы поменяете ферзя на одну легкую фигуры, то произойдет невыгодный размен и вы понесете материальные потери, а ваш противник получит шансы выиграть партию.
Если разменять ладью на слона с двумя пешками, то произойдет равноценный размен, но если ладь поменять на коня или слона, то здесь уже идет потеря качества (ладья более качественная, чем слон или конь). Обычно говорят, что игрок проиграл качество. Если вы меняете ладью на одну или две пекшу, то это уже материальные потери.
Во время партии, бывает возникают такие позиции, в которые слабые фигуры ведут успешную больбу против сильных шахматных фигур. Например: Слон сильнее ладьи, или ладья сильнее ферзя и т.д. Таким образом есть абсолютная и относительная сила фигур. Абсолютная сила указана в таблице, приведенной выше, а вот относительную силу измерить нельзя. Она зависит от игровой ситуации и в каждой позиции она может менять.
Высшее мастерство в шахматном искусстве это умения создавать такие позиции, когда слабые фигуры оказываются сильнее сильны.
В следующих уроках, мы подробно рассмотрим особенности каждой шахматной фигуры.
Чтобы понять, что означает слово шахматы , посмотрим на название другой игры, в которую играют на том же поле - шашки .
И в том, и в другом случае мы видим один и тот же корень шах- /шаш- . Причём слово шашки не имеет вразумительной этимологии, максимум, что смогли "родить" лингвисты в данном случае - это произвестишашки из шахмат . Что ж, по крайней мере, теперь доказывать родство этих двух слов уже не надо. И на том спасибо.
шашки - это шажки (от шагать ), образовано идентично названию игры горелки (от гореть ). Именно это и делают фигуры в шашках и в шахматах - они шагают !
шах- в шахматах - это шаг .
Санскр. bhaggii "шаг, путь, странствие" (ср. шаги и значение *вят., *камч. шахма "след, колея, накат").
Корень второй части слова шахматы (мат- ) был подробно рассмотрен . Он имеет множество значений в разных языках, таких, например, как "граница, межа, посредник, мысль", но обобщается, как "соединять". Заметим, что мыслью охватывают, обобщают, логически соединяют.
Санскр. maati "думать" (ср. мудрость ), mata "мысли", unmaatha "ловушка" (ср. поймать , поиметь , имать )
мудро , мудрёно = хитро (ср. значение слов хотеть , хватать , охотиться , хитрить , хитрость ипоймать , иметь , мудрить , мудрость )
Таким образом, шахматы , учитывая их "индийские истоки"- это bhaggii- maati "продуманные шаги", или, что тоже самое по-русски шаги-мудрые , что тоже, что и "стратегия".
ферзь
Изначально в шахматах были только четыре пешки и четыре фигуры (четыре ранга), т.е. ровно половина всех фигур в современной версии игры. Отсюда вполне очевидно, что главной фигурой был кто-то один или король
или ферзь
.
Сравните ферзь и блр. першы "первый" (что равнозначно "предводителю"), санскр. Пуруша "первочеловек",purastaat "сперва", puurva "первый", перс. ferz "полководец", англ. first "первый", русс. перст ("один как перст")
ферзь = першь = перст = first - "первый, главный"
Ферзь самая подвижная фигура, что ему и полагается как полководцу.
тура
нем. turm
"башня; ладья шахм.", исп., ит. torre
"башня; ладья", фр., бретон. tour
"башня; ладья", лтш. tornis
"башня, ладья", датск. tårn
"башня", хорв. tvrđava
"крепость", русс. терем
, тюрьма
, твердыня
, тура
.
Это хорошо сочетается с тем, что корень лад-
, связан со словами ладить
"делать, строить", ладонь
. Т.о.ладья
- это в первую очередь, не конкретно лодка
, а то, что сладили
"сделали", т.е. как и тура
- "строение".
Ладья ходит только по прямой во всю доску и по всем направлениях - как защитники крепости вдоль её периметра.
Рокировка - "одновременный ход королем и ладьей, при котором ладья придвигается к королю и ставится на соседнее с ним поле, а король переносится через ладью и ставится рядом, по ее другую сторону" - это образ бегства короля за крепостную стену.
конь
русс., блр., укр. конь
, болг. кон
, англ. knight
"конь шахм.", исп. caballo
"конь шахм.", ит. cavallo
"конь шахм.", фр. cavalier
"конь шахм." - все слова так или иначе связаны с конём
, а точнее с конником
- всадником. По всей видимости смысл этой фигуры понимается и сейчас в первоначальном значении.
Слово конь , так или иначе связано со словами гнать , догонять , погоня , гон , т.е. конь - это гонь - то, на чём можно гнать .
Отсюда - совершенно естественны и скачки шахматного коня (ср. скакун), и то, что он ходит буквой "Г" (конь-гонь ).
слон
русс., блр., укр. слон
, нем. Läufer
"бегун, слон шахм.", англ. bishop
"епископ, слон шахм.", исп. alfil
"епископ, слон шахм.", ит. alfiere
"знаменосец, слон шахм."
Обратите внимание на вторые значения слов, и на то, что нигде, кроме русского языка, нет даже и близко намёка на живого слона . Тогда что означает название слон ?
Сравните:
Нем Laufen
"ходить, проходить", Lauf
"бег", и Läufer
шахм. "слон";
исп. alfil
"предзнаменование", ит. alfiere
"знаменосец", баск. alfer
"ленивый" и исп. alfil
"слон шахм.", ит. alfiere
"слон шахм.";
тур. väzīr
"визирь", нем. Visier
"прицел, визир", русс. вижу
и англ. bishop
"епископ", которое образовано, как считается, от лат. episcopus
"наблюдатель"
;
Колобродить , колображивать, ходить вокруг да около чего; шляться, слоняться, шататься без дела; бродить беспокойно из угла в угол , в помеху другим...
лениться - лень - слоняться
слоняться > слонь т.е. "тот кто слоняется"
Шахматный слон - это конечно же не живой слон, это тот, кто не участвует в непосредственных боевых действиях - "наблюдатель" или "знаменосец" или "священник", а точнее всего подходит определение "разведчик", т.к. он и ходит или слоняется в стане врага; и визирует или наводит огонь на себя; и простонаблюдает, поэтому он и ходит не навстречу противнику, а по диагонали.
пешка
русс., блр. пешка
, укр. пішак
, хорв. pješak
пешка тоже, что и фишка , тоже, что и шашка - пешая , пехота
Название фигуры в других языках:
Нем. Bauer , швед. bonde , англ. pawn , исп. peón , фр., польск., венг. pion , греч. πιόνι , тур. piyon , ит. pedone , тадж. пиёда
Сравните с русс. пята , пятка , подошва , боты , лтш. pēda "ступня", англ. foot "ступня", ирон. фад "ступня", швед. fot "ступня", фр. pied "ступня", ит. piede "ступня".
Ит. pedone не только "пешка", но и "пешеход"
Пешка ходит только вперёд, и только на одну клетку (за исключением первой атаки), т.к. это пехота.
пат, шах и мат
пат "безвыходное положение" (ср. семантику числа пять )
шах "нападение на короля" (ср. англ. shake "шок. потрясение, страх", shock "удар, толчок", русс. жжах! ,жахнуть , шугнуть )
мат "в шахматах ситуация, когда король находится под шахом, а игрок не может сделать ни одного хода, чтобы его избежать. Означает проигрыш попавшей в такую ситуацию стороны ".
Слово « мат » происходит от персидского словосочетания «шах мат», означающего, что король (шах) беспомощен, парализован, блокирован, потерпел поражение (таковы значения персидского слова «мат»). Известен также перевод словосочетания «шах мат» как «шах мёртв» (от арабского «мат» — мёртв), однако персы начали употреблять данный термин в игре раньше, чем арабы.
В начале, мы уже рассматривали этот корень с его первоначальным значением "соединять", что тоже, что и "связывать". Сравните санскр. unmaatha "ловушка", русс. мытка "корзина", мыт "таможенная пошлина, налог" (тот же смысл - "взять, брать"), мытарить , мучить , мытить "брать", намотать , поймать ,иметь (устар. имать ).
Мат - это ситуация, когда король схвачен , взят (вязать) в плен, пойман (устар. поймат ). Именно поэтому,король единственная фигура, которая не убирается с поля.